比考公更卷的職業,12萬人搶1個名額
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距離成都市中心不過20公裏的地方,有家電競培訓中心,至今已經營業7年。
培訓中心創辦的前一年(2016年),教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,“電子競技運動與管理”成為13個增補專業之一。
培訓中心創辦人侯旭說,當時籌劃創辦電競訓練營,是希望能像電影培訓、英語培訓那樣,讓打遊戲成為能夠教學、足以謀生的技能;希望一部分人可以通過打遊戲實現就業,讓這個行業健康發展。
7年過去,侯旭前後接收了近800名學員,但隻有兩人走了職業道路。1:400的比例看似淘汰率高,但在電競圈已經是相當高的成才比例。侯旭認為,更大範圍內的數據比這個殘酷得多:“正常來講,一個人成為職業選手的概率是十二萬分之一。”
(圖/受訪者提供)
超低的成功率,讓不少家長看到了訓練營的另一種功能——孩子在此接受電競培訓,會信心受挫,從而放棄成為電競選手的想法。
所以,侯旭每年能看到懷著複雜的心情送孩子來訓練營的家長。他們既希望孩子因為受挫而打退堂鼓,又不希望遊戲成為孩子人生的糟糕回憶。
與家長的出發點不同,來到訓練營的孩子,幾乎無一例外地對自己的遊戲水平極度自信。在強大的輿論渲染下,不少向往成為職業電競選手的孩子,基本都有站在台上領取冠軍獎牌、獎杯,接受鮮花和掌聲的夢想。
在與這些孩子和家長接觸的過程中,侯旭發現,孩子與家長矛盾的態度背後,隱藏著更深刻的教育問題。單純的電競“勸退”,並不足以概括複雜的家庭矛盾與社會問題。
“天賦與時間沒有太大關係”
侯旭的微信簽名是這麽一句話——“天賦與時間沒有太大關係”。這句話,是對侯旭電競生涯的生動總結,也適用於每位想要成為電競選手的青少年。
侯旭今年42歲,是國內最早一批電競選手之一。早在1996年上小學時,侯旭就開始接觸遊戲,那時他與朋友的聊天話題總繞不開紅白機、小霸王之類。後來上初中,侯旭加入遊戲戰隊,和被譽為“國內FPS射擊遊戲第一人”的孟陽是隊友,兩人經常在網吧“開黑”打遊戲。
(圖/unsplash)
後來戰隊發展成了一支幾百人的隊伍。隊員們精通的遊戲五花八門,當年主流的競技項目是《星際爭霸》《魔獸爭霸》《反恐精英》等。2000年第一屆世界電子競技大賽(WCG)舉辦,隊裏選出了一支精英隊伍,趕赴韓國參加比賽。
那時的侯旭正值高考前夕,已經長達半年沒有打遊戲,自然也沒有參與選拔和比賽。等到隊友比賽結束歸隊,自己高考結束,侯旭訓練過程中忽然發現,經過國內選拔賽和國際賽事的曆練,隊友們以驚人的進步速度甩下了他,雙方的差距越發明顯,天賦的重要性也越發凸顯。
意識到無論自己如何努力,都很難追趕上隊友,侯旭決定轉戰幕後,先後做過遊戲記者和裁判。
他微信簽名上的那句“天賦與時間沒有太大關係”,和當下年輕人對電競的看法大相徑庭——不少人認為,隻要會打遊戲,就有機會成為電競之王。
華中科技大學教師、湖北省電競協會副秘書長熊碩曾以遊戲匹配機製為課題進行研究。他介紹,玩家之所以會產生“我是電競王”的錯覺,是因為大部分玩家匹配到的選手的遊戲水平都與自己相差無幾。在被控製的、輸贏有規律交替的遊戲過程中,玩家的技能會得到一定提升,段位也會有所提高,很多玩家會因此產生一種“我很厲害”甚至自己無所不能的錯覺。
(圖/《穿越火線》)
要打破這種錯覺,熊碩認為最直接的方法是和職業選手賽一場。隻需一場,玩家就能知道個人能力的天花板,知道業餘玩家和職業選手之間的巨大落差。他說:“但很多青少年意識不到,打職業電競遠比考取985高校還要困難。”
在電競公司,熊碩曾見過職業選手的訓練日常,夜以繼日的高強度訓練讓他直呼“受不了”。他半開玩笑地同企業負責人說:“你們可以去做防遊戲沉迷了,那些和職業選手同吃同訓練一個月,還能對電競熱情如舊的小孩,基本就是國家電競的明日之星。”
侯旭見過太多缺乏認知的學員,他們中不少人認為“隻要努力,自己也能成為職業選手”。侯旭覺得這種觀點和“隻要多跑,我也能成為劉翔”一樣荒謬,電子競技和體育運動一樣,驚人的天賦和過人的刻苦缺一不可。
但在訓練營,很多孩子訓練不過10分鍾,就懈怠和退縮。遊戲的訓練比想象中枯燥很多,比如需要成千上百次重複練習的出招動作或射擊技巧,這和遊戲原本的樂趣無關,而是一種對自己肉體、精神和技藝的錘煉,這幾乎消減了遊戲的趣味性。這也是電子競技乃至一切競技項目的本質,迷人的表象下是殘酷的修羅場。
美國西雅圖。11歲的傑森·達萊爾在認真地玩街機,照片是街機裏安裝的攝像頭拍攝的。(圖/視覺中國)
可以說,接受培訓的過程,對絕大多數人來說注定是一個接受失敗的過程,而侯旭這樣資深的電子競技人,隻需要半個月就能預見一個學員是否適合走職業道路,當“不適合”三個字變得越來越具體時,很多挫敗的學員當著侯旭的麵哭出來。侯旭印象最深的是一位學員,在深刻感受到與他人的差距後,一邊自扇耳光,一邊嚎啕大哭。
這樣的場景恰恰是不少家長經曆過的。侯旭說,這些年來,許多家長將孩子送到訓練營,正是為了讓孩子接受挫折教育,回歸現實。
隻有少數家長是抱著讓孩子成為職業電競選手的想法而來。讓侯旭印象最深刻的,是一位隻有十幾歲的學員,在單親家庭裏長大,和母親相依為命。後來母親癌症晚期,帶著孩子找到了侯旭,希望孩子能通過電競謀生。
“好好溝通,傾聽孩子的心聲”
侯旭小時候,身邊很少有人討論遊戲成癮這件事。因為過去的“遊戲”更多是指孩子們之間有規則的、集體性的活動,比如滾鐵環、捉迷藏之類。
不久之後,網吧出現,遊戲普及,從最開始身邊隻有零星幾家網吧,規模和裝修也一般,到侯旭讀高中時,裝了高配置電腦主機的網吧已經遍地開花,裏麵經常爆滿。
與遊戲人群同步增長的,還有對遊戲的集中批判。“電子海洛因”“遊戲成癮”等字眼開始頻繁出現,尤其在2002年“藍極速網吧縱火案”發生後,遊戲開始頻繁與“失控的青春”掛鉤,一些複雜的社會與教育問題,很容易被簡化成遊戲帶來的影響甚至傷害。
(圖/《小孩不笨3》)
訓練營裏,幾乎每位家長都會向侯旭抱怨孩子的變化,並將這些變化歸咎於遊戲。一位家長說,他們家的孩子10歲以前很聽話,讓幹什麽就幹什麽,但過了10歲就變得叛逆。還有些家長指責孩子在家不洗衣服、不洗襪子。
而學員提起父母,也多是一肚子怨言,說父母“隻會問有沒有吃飯、有沒有好好寫作業”,從未真正關心過自己。
經過多年來與許多學員反複溝通,侯旭發現,很多孩子癡迷電競,並不是為了成為職業電競選手,而是為了回避現實中的種種問題。對他們而言,遊戲是不可或缺的社交媒介,不少孩子苦練遊戲技巧,隻是為了在小群體裏獲得認同感和成就感,同時逃避家長的嘮叨和對他們“走上正軌”的要求,不是真的要在職業道路上搞出什麽名堂。
很多家長並未察覺孩子真正的需求和渴望,以及孩子在成長過程中麵臨的種種困惑。他們將孩子送到訓練營是為了戒掉孩子的遊戲癮。他們中的許多人真的相信:隻要不打遊戲,一切就能萬事大吉。
侯旭對此很清楚,現實生活中,孩子們麵臨著不同層麵的問題,比如校園霸淩、父母離異、學習壓力等,“打遊戲隻是他們疏解壓力的窗口”。
(圖/《歡樂家長群》)
侯旭印象最深的,是一位家境不錯的學員。他的父母都在國企任高管,且花費了大量的心血培養他。後來這位學員中考失利,沒有考進當地最好的高中。父母托關係強行把他塞進去,逼迫他在不屬於自己的環境裏奮鬥。
結果是,即使每天從早上6點學到晚上12點,學員的成績仍不可抑製地下滑。這是家長難以接受的——明明自己事業有成,怎麽孩子就表現得這麽差呢?
遊戲成了背鍋俠。孩子開始頻繁玩遊戲,家長看到的則是一種假象——遊戲是家庭悲劇的罪魁禍首,是孩子學業失敗的主因。似乎隻有這樣,孩子才沒有辜負父母的“基因期望”。後來孩子被確診為抑鬱症,而他的父母仍覺得一切都是遊戲的錯。
為了幫助孩子戒掉遊戲癮,家長將孩子送到了侯旭的電競訓練營。但不過一個多月,又以不能耽誤學習為由,強行帶孩子離開。
(圖/《歡樂家長群》)
辦公室裏,侯旭和家長爆發了激烈的爭吵。他勸說家長不應該強迫孩子,但家長直言:“這是我的孩子,不是你的,你沒有資格管。”
最終侯旭隻能放手,任憑家長像帶一件物品那樣帶孩子離開。這是為數不多與侯旭不歡而散的家長。大多數時候,侯旭與家長都會在培訓結束時好好告別,很多家長也會向侯旭承諾“以後好好和孩子溝通,傾聽孩子的心聲”。
我們需要什麽樣的遊戲?
2018年,熊碩回國任教,周圍有不少人認為“電子競技不是遊戲”。熊碩覺得把這兩者分開完全沒必要。他認為,“遊戲”一詞本不該是貶義的,就像“Olympic
Games”(奧林匹克運動會)本就有遊戲之意,“player”(運動員)的直譯也是玩家。遊戲與體育一樣曆史悠久。
在他看來,人們試圖區分電競和遊戲,是因為遊戲本身被汙名化了。而汙名化的主因,在於人們認知受限,並不真正在乎遊戲的內容以及價值。
以《黑神話:悟空》為例,熊碩在遊戲發布後,看到有假新聞或者用Photoshop處理過的圖片以“家長”的身份指責其引誘玩家充值。“但其實這是一款買斷製單機遊戲,玩家隻需付費一次,就可終身享有,開發商並不依靠充值獲利。”熊碩說道,“所以有些時候對國產遊戲的汙名化就是有組織的或者下意識的,這次因為用來汙名化的材料來源沒有做好功課容易暴露罷了。”
2023年2月25日,英國凱特靈。在一個活動中,一名女子在電子競技選手參加遊戲錦標賽時讀書。(圖/視覺中國)
他也表示,《黑神話:悟空》的成功破圈,說明了遊戲可以成為文化航母。遊戲為一種媒介,在對外傳播方麵具有電影、電視劇等其他媒介不可替代的優勢。未來,遊戲還有可能成為我們國家比較重要的一個經濟驅動力。
那麽,什麽樣的遊戲最容易出圈呢?熊碩認為,最容易出圈的遊戲一定具備以下三個特點:一是遊戲本身要好玩,是不帶任何附加條件的好玩;二是難度得適中,能被大多數人接受;三是遊戲內容要值得討論,有出圈潛力。
他認為,《黑神話:悟空》之所以有如此佳績——創造中國遊戲史上難以複刻的紀錄,既是因為它取材自中國第一大IP《西遊記》,本身有很廣的受眾群,也因為遊戲重新調整過的敘事很符合國人的文化內核價值觀,“更不要說它是我國第一款3A遊戲了”。
隻不過,在遊戲教育上,我國至今沒有成熟的學科,它總是被歸入設計、軟件開發等領域。熊碩認為這是因為認知局限,“社會上有些人對遊戲抱有極大的成見”。
而在電競職業化道路上,侯旭近兩年逐漸感受到,玩遊戲的家長越來越多,他們對遊戲的態度似乎也在逐漸緩和。甚至有一位家長將5歲多的孩子送到訓練營,交給侯旭培養,讓孩子“嚴肅地走電競之路”。“但電子競技是智力對抗運動,人的智力發展完全至少要到十四五歲,所以太早開始訓練也沒太大效果。”侯旭說。
電競和遊戲可以不是作為學習的備選或者對抗的手段,它也可以是一條從小規劃的道路。
(圖/《穿越火線》)
遊戲慢慢開始變得可以被討論,國產遊戲也終於有了自己的代表作和發展方向,電競可以被討論、被尊重,“遊戲是萬惡之源”之類的陳腐觀點也早已成了過去。
但遊戲對家長和孩子、對整個社會來說意味著什麽,有什麽新的價值,這些問題還需要更多的作品、時間去給出答案。