猴哥救市,給華語影視帶來5個啟示

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發售半月,現象級遊戲《黑神話悟空》的熱度遠未退燒。

初見驚豔新鮮的「戰鬥爽」過後,目前玩家和觀眾們又將目光投向這部作品的細節設計。先是一段黃風嶺靈吉菩薩的陝西方言說書片段已通過短視頻平台走紅,隨後以四妹、哪吒、亢金星君為主的諸多遊戲角色開始在全網高強度吸粉。

《黑神話悟空》高人氣角色「四妹」

此外,這部作品獨具特色的碎片化敘事方式也在輿論場形成激烈討論,眼看「互聯網猴學」已初具規模。跳出遊戲領域,《黑神話悟空》還帶起線下文旅、藝術收藏、書籍出版等產業的連鎖反應,影響力蔓延至海外各主流平台。熱熱鬧鬧的氛圍下,《黑神話悟空》的銷量一路平推至1800萬套,豪取steam平台全球四連冠。???????????????????

截至9月8日,《黑神話悟空》全球銷量已超過1800萬套

同為文化娛樂相關領域,剛剛送別暑期檔的影視行業卻處於一個稍顯漫長的小冰河周期。幾個月以來,影視圈很少聽到令人振奮的好消息,每逢登榜往往爆出的是此類消息:業內寄予厚望的某大製作電影遭遇失利;上映期間,某電影一次次下調票房預期。

是前沿技術停滯,或是營銷陷入瓶頸,還是觀眾心態變化,創作團隊對票房爆冷的現狀總有歸因。而在《黑神話悟空》橫空出世之後,《娛鑒》針對這部作品與影視行業的頭部人士深度交流。他們也默默踏上自己「直麵天命」的取經路。在這場寶貴的文化狂歡中,我們嚐試在其中尋找一些對中國影視可被借鑒的思考與啟示。

啟示1:改編經典名著,核心是提煉精神內核

經典文學作品的影視化,尤其是改編《西遊記》這類家喻戶曉的馳名典故,在當今究竟還算不算一門好生意?這是影視圈每隔一段時間就會發起一輪爭論的話題。國民級IP的優勢突出:數億乃至十數億的觀眾基礎盤雷打不動擺在那裏。但是經典作品也意味著珠玉在前,意味著觀眾更難被打動,用更嚴苛挑剔的態度審視作品。

86版央視版《西遊記》經典師徒四人與白龍馬

所以,改編經典故事的作品,在影視領域會有兩種極端結果。????????????????????

其一類似於《黑神話悟空》呈現的狀態。票房大爆好評如潮,榮登年度爆款寶座。

早些年有動畫電影《大聖歸來》、《哪吒之魔童降世》等,去年的《封神第一部:朝歌風雲》都是如此。??????????

《封神第一部:朝歌風雲》劇照

其二則是走向完全相反的路徑。不僅無法獲得認可,還會淪為社交媒體笑柄。

遠的不說,幾乎與《黑神話悟空》同檔期上映、同樣取材於四大名著的《紅樓夢之金玉良緣》,外界一度傳言投資超過兩億,僅獲540多萬票房便匆匆退場,短暫的上映周期風波接二連三,崩壞的口碑甚至直接殃及導演和演員。

《紅樓夢之金玉良緣》,網友:一黛不如一黛

原著書迷在批評「魔改」現象時,經常強調:最好的改編就是原封不動的還原。然而從過往的創作經驗來看,這其實並不簡單。文字為讀者留出了充足的想象空間,每個人心目中都有自己預設的角色形象,創作團隊竭力遵循原汁原味的處理方式,也勢必無法回應所有人的期待。

對於經典作品的影視化改編,我們在與某電影公司高管溝通中,總結出一條訣竅:忠於原著的精神內核,比忠於原文更重要。

《黑神話悟空》中的迷你款豬八戒廣受好評

在對《西遊記》的改編方麵,《黑神話悟空》有不少過人之處。就以遊戲中的二師兄豬八戒為例:他的身材全麵迷你化,與原著身寬體胖的印象形成巨大反差。平時他跟在主角的身邊絮絮叨叨非常可愛,卻通過劇情敘事的鋪開,讓人們逐漸感受到這位「西遊第一深情」的魅力所在。他與蜘蛛精有一場穿越三界的殊途虐戀,就連很多沒看過《西遊記》的海外主播都能與之共情。而麵對花果山水簾洞物是人非的場景,他坐上大師兄的寶座,念出當年的對白,隻需幾句話便刺中觀眾淚點。

《黑神話悟空》的齊天大聖形象

當然,《黑神話悟空》的改編方式依然無法做到十全十美,人們還是對遊戲中的孫悟空頗有微詞:取經前後,他對老兄弟牛魔王一家多有虧欠,而白骨精則是沿用《大話西遊》、《鬥戰神》等作品中「昔日愛人」的爭議設定。

即便如此,大部分玩家隻要一上手操作還是認可這個人「就是猴哥」。他的戰鬥觀感符合七十二般變化的千變萬化,古靈精怪外表下,那份向往自由、憐憫蒼生的細膩,那份獨屬於「齊天大聖」的反叛精神也被充分保留。

所以,忠於原著並非完全死守一撇一捺,將作品吃透、提煉精神內核,選對呈現方式,把這份精氣神妥善擺放在合適的位置,才是對各方而言的最佳答案。

啟示2:內容創作不必被話題標簽裹挾

早在2018年,《黑神話悟空》僅憑借一條實機演示視頻便斬獲5000萬點擊量,隨後每年通過1-2條播片便牢牢把牽動玩家的興趣。項目一經麵世,眾多媒體紛紛將《黑神話悟空》冠以「首個國產3A大作」的標簽。這個概念對平常不接觸單機遊戲的觀眾來說有些陌生,卻很容易讓人聯想到「5A級風景區」,聽起來很像是某種高大全的行業標準。

《黑神話悟空》的「3A」標簽如影隨形

所謂3A大作,即大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time),概念由1997年的遊戲《最終幻想7》作為營銷噱頭首次提出。在遊戲行業,原本不存在所謂的3A級標準。比較反常識的是,《黑神話悟空》製作公司遊戲科學的核心團隊其實很不願意主動提及「3A」這一標簽,甚至更希望將這個標簽甩掉。麵對鏡頭時,他們更願意反複強調的一句話是:遊戲的關鍵,還是在於好玩。

《黑神話悟空》製作人馮驥談什麽是「3A」

回到影視領域再聊,整體環境難有爆款,暑期檔票房低迷,這早已不僅僅是國內影視行業的特有狀態。象征世界頂尖影視工業水準的「好萊塢出品」也已陷入創意枯竭,2024年,北美暑期檔票房收入估計達到36.7億美元,比 2023年同期下降了14%以上。以創新和突破為初衷,國內外影視劇作品不約而同的選擇另辟蹊徑,比如從營銷手段方麵入手,設置一些向場外熱點靠攏的標簽來吸引觀眾;或者幹脆追逐社會話題的風口,用創作「標簽化影視劇」吸引特定群體。大量案例結果證明,內容之外的標簽無法擔起雪中送炭的責任,從而真正推動電影、電視劇成為全民熱點。口碑與票房俱佳的優秀電影、電視劇,即便拿掉附加項,僅從內容維度而言仍然是「好看」的。前文中曾提及的電影《封神第一部:朝歌風雲》在上映前同樣背負各式各樣的標簽,譬如「中國版《魔戒三部曲》」、「當今中國電影工業水準集大成之作」等,上映過後,最終留住觀眾的還是觀看體驗,是男俊女美的人物造型,是獨樹一幟的電影風格,是宏大驚豔的大場麵演出。

《封神》電影殷壽烈火戰馬名場麵

將影視標簽化,是媒體與觀眾的客觀行為,人們樂於為流行事物貼上標簽,是為了便於群體討論,易於製造情感共鳴。而將標簽影視化,則是主觀判斷出現了偏差。創作的初衷看似是走捷徑,實際上是走了岔路。電影、電視劇的關鍵,還是在於好看。

啟示3:影視作品要想辦法抓住年輕用戶

在與影視行業的從業人士溝通中我們感受到,《黑神話悟空》出現後,大家除了同為文化相關行業和民族情緒的興奮感之外,也隱隱透露著一些焦慮。拋開一切內容形態和客觀條件,單論消費吸引力,《黑神話悟空》以298元的售出超過1800萬套,假如平行換算成票房則是高達數十億,尤其在海外可達數千萬美金的收入,可能是過往任何電影、電視劇作品都無法比擬的存在。這不禁令人聯想到,電影、電視劇出現後,廣播節目和有聲電台集體走向沒落,一種流行文化形式的興衰可能不在自身,而在於外部新形式的崛起對其降維打擊。正如《黑神話悟空》中有一句貫穿始終的名台詞:既見未來,為何不拜。

《黑神話悟空》黃眉大王經典台詞

事實上,《黑神話悟空》之於影視行業,既是未來,也是過去。玩家們常常傳誦的一段話:我曾在北歐扮演戰神,在海拉魯平原成為勇士,在日本戰國扮演忍者,以刺客之名遊走在巴黎聖母院的屋瓦上,但是我還是想做自己心目中的那個齊天大聖。這款遊戲的誕生,承載著國內千萬級單機遊戲用戶的夙願,是「村子裏的第一個大學生」,代表著單機遊戲市場從零到一的巨大突破。在打開局麵之後,單機遊戲領域仍然麵臨很漫長的前進之路。在過去,國內影視行業已經曆過自己的「悟空時刻」,如今的影視行業正麵臨「再入輪回」的新局麵。這其中有長視頻越來越難以抓住用戶的原因:人們在習慣於短視頻內容之後,無法再對長視頻內容提起勁頭。而更加嚴峻的情況是,一批零零後、零五後年輕觀眾正從這樣的環境中成長起來,並且成為未來的主流觀影群體。他們不僅閱覽過無數國內優秀影視作品,甚至已經對好萊塢電影工業體係下的作品審美疲勞,還長期接觸頂級遊戲作品和一切互聯網新式內容,對奇幻、科幻、玄幻的套路爛熟於心。

這一屆年輕用戶有極高的審美天花板

目前掌握影視行業核心話語權的群體來說,再依照舊的理念完成創作,可能已經不再能夠打動觀眾了。所謂「一個行業最怕的就是年輕人不跟你玩了」,當新型的文化形態出現,年輕人可能會第一時間拋棄傳統的電影、電視劇,轉而投向更有吸引力的遊戲作品。

如何保持不與年輕人脫節,這就是目前最直接擺在眼前的核心命題。如何讓長視頻再次抓住各個年齡層、各個維度的觀眾群體,在未來不至於成為一種小眾娛樂方式,影視行業需要更加讀懂受眾的趣味,紮根創作的本質進行創新與實驗。

啟示4:影遊聯動,影視與遊戲行業可以互補

不過,如果不以對抗和競爭的思路看待《黑神話悟空》這類遊戲作品,影視行業或許可以與遊戲行業互為補充。我們在《黑神話悟空》的流程過程中,其實可以看到很多兩大領域的交集之處。幾位角色采用了麵部捕捉和動作捕捉技術,演員本身則來自於影視行業的熟悉麵孔,譬如「亢金星君」的扮演者,則是曾出演過《雪中悍刀行》、《鬼吹燈之精絕古城》的演員張藝上。

影視演員張藝上在《黑神話悟空》麵部捕捉片場

此外,《黑神話悟空》的眾多打鬥分鏡設計和劇情編劇策劃,也與影視行業的創作路數非常接近。除了像《黑神話悟空》這類ARPG題材的動作之外,海外的單機遊戲市場還有一類「互動式電影遊戲」深受玩家喜愛。由索尼互動娛樂在2020年發行的大作《底特律:變人》幾乎就是一部由玩家沉浸其中的電影,該項目也在製作階段便雲集了眾多索尼旗下電影項目的決策人士和頂尖人才。不難發現,遊戲作品與影視行業之間還有更多潛在門類的內容可供開發。放在廣闊、成熟的文娛體係下,一部影視作品或遊戲作品立項之初,或許就已經具備雙向改編的功能屬性。如全球流行IP漫威電影宇宙,遊戲改編影視作品幾乎成為標準配套流程,在電影票房大賣的同時,《漫威銀河護衛隊》、《漫威蜘蛛俠》等遊戲作品也在對應領域連續斬獲。而包括《古墓麗影》、《刺客信條》在內的成熟遊戲IP也有過影視化的成功先例。

《底特律:化身為人》被稱為「電影式遊戲」

近日,也有媒體報道稱影視導演陸川正在與《黑神話悟空》團隊洽接,籌備將該作品進行影視化改編。今年暑期檔,我們也看到了《從21世紀安全撤離》這類以遊戲為核心高概念去吸引觀眾的強烈風格化影片。目前,大型單機遊戲市場畢竟處於新生階段,眾多模式與生態仍然處在後知後覺和亟待開發的狀態。

啟示5:影視出海仍在等待超級平台

《黑神話悟空》發售初期,steam平台的首輪銷售結果公布,超過90%的購買群體由中國玩家組成。這一配比與廣大網友所期待的紅遍全球、文化輸出有些落差。更有一部分日韓、歐美遊戲大廠的遊戲粉絲指出,《黑神話悟空》仍然是中國玩家臆想中的自嗨,根本得不到海外用戶的認同。

而在《黑神話悟空》銷量持續拉升之後,數據情況開始出現反常走勢,海外用戶占比逐漸達到25-30%,且仍有快速上漲趨勢。按照1800萬套的銷量計算,仍有600萬以上的玩家來自海外,這其實是非常驚人的數字,業界公認的日本文化輸出型遊戲《隻狼:影逝二度》首周全球銷量僅為200萬。

日本遊戲《隻狼:影逝二度》

拋開生硬難懂的數據,《黑神話悟空》對海外的影響力輸出清晰可見,受到國內玩家喜愛的角色也被海外用戶們廣泛熱捧。在youtubelive、twitch等主流的海外直播平台上,《黑神話悟空》已占據黃金時間的熱度前二,更有類似「佛頭在大英博物館」這樣國內外玩家都能會心一笑的網絡梗流行起來。

《黑神話悟空》中的無首佛靈吉菩薩

《黑神話悟空》製作公司「遊戲科學」的創始人馮驥在談及遊戲出海時,表示「出海的前提,是先最大程度爭取本土族群用戶的認同」,與魯迅先生在《且介亭雜文集》提出的「隻有民族的,才是世界的」遙遙相合。

《黑神話悟空》製作人馮驥新華社專訪片段

營銷出海、文化輸出,這在國內影視行業也是近年來繞不開的問題。不僅視頻平台和製作公司對此有需求,觀眾更是有期盼。對於這一話題,業內專業人士對《黑神話悟空》表示有些羨慕。遊戲和影視領域,在出海的客觀條件上存在差異,且短期內還看不到追平的空間。

麵對東西方文化隔閡,國內影視人也曾如《黑神話悟空》的視角創作中國故事,將已經在國內影視市場得到過口碑、票房雙重認證的作品向海外發行,甚至是嚐試直接繞過隔閡,以絕對的西方視角進行內容再創作,結果往往總是不盡如人意。

《黑神話悟空》在海外已經爆火

《黑神話悟空》成功出海,其PC端海外發行平台steam居功至偉。目前,影視領域暫時沒有這樣對全球遊戲公司和遊戲玩家如此開放、平等且高度集中的平台。想要將優質的國內電影麵向北美地區銷售,就必須投入大量精力與財力在當地搞定五大電影公司,這對國內任何一家公司和團隊來說,都是幾乎無法完成的任務,也就意味著無法與海外電影以平等、哪怕相近的條件同場競技。

打磨內容固然重要,在新的時代背景下,影視發行可能需要一次麵向出海需求的全鏈路升級。換句話說,整個行業都在盼望一個能夠搭載好故事、好內容的平台出現。

總而言之,這款遊戲與影視行業進行類比,既是未來,也是過去。《黑神話悟空》承載單機遊戲玩家們對國產世界級大作的渴望,以及每一個中國觀眾對《西遊記》樸素的熱愛,又在虛幻5遊戲引擎的技術紅利加持和多個發行平台的護航之下,實現時來天地皆同力的皆大歡喜。也正如網友們總結的那樣,每一次文化產業遭遇停滯,總是需要猴哥出手相助。在過去,影視行業有過很多「悟空」時刻。齊天大聖一直都在,他曾經以身入畫,在動畫電影《大聖歸來》中扮演自己,也曾施展七十二變的功法,化為人形登上飛船,在科幻電影《流浪地球》中點燃木星。

無論如何,高潮與困頓循環往複。踏平坎坷成大道,鬥罷艱險又出發,我們將永遠期待在未來與大聖重逢。

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