《黑神話:悟空》真的不需要女人嗎?

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最近這兩天最出風頭的熱點無疑是遊戲《黑神話:悟空》,發售兩天,全球銷量超過450萬份,銷售額突破15億,在微博熱搜上也是狂轟亂炸。

不僅如此,《黑神話:悟空》還帶動A股文化傳媒板塊大漲,作為出版方的浙江傳媒在20日當天漲停,連帶幾個概念股也不明就裏地瘋漲。這波黑神話風潮甚至刮到了外交部,記者會上有人提到這款遊戲受到國際玩家青睞後,發言人毛寧也肯定道:“這也反映了中國文化的吸引力。”

《黑神話:悟空》新浪熱搜數據

但隨著《黑神話:悟空》一路爆火,主創團隊遊戲科學(下簡稱遊科)在幾年前的社交媒體發言也被挖出來,在這些發言裏,主創們毫無顧忌地表達了對女性玩家的不屑和隔離。

主美楊奇2013年發布的一條微博中直接寫道,“不需要女性玩家的反向帶動,不照顧那些為了泡妞而來的淫蟲……”

遊科聯創楊奇發言

坊間有消息稱,有外國創作者爆料《黑神話:悟空》對博主和主播的要求除了不攻擊其他主播等常規要求外,還包括“不提到政治”“不宣傳女權主義”“不提新冠相關”“不評論中國遊戲行業政策、觀點、新聞”等。

不比四年前,如今的輿論生態已經有了較高的女性自覺,因此盡管上述消息未得到驗證,但已經有網友提前出警,針對第一波玩上《黑神話:悟空》的明星展開攻勢,言下之意是:作為公眾人物,你為何能公開表示自己支持一個如此典型的厭女遊戲?

作為一個資深遊戲玩家,小魚對此外溢討論也有點話想說,權當拋磚引玉。上述爭論裏其實包含了兩個層次的問題要厘清:第一個是《黑神話:悟空》到底有沒有厭女;第二個則是女性玩家究竟能不能入場厭女遊戲。

先說第一個。目前現在簡中場域裏出現的所有厭女相關的報道都來自於遊戲之外,而非遊戲本身。但這件事並不難正本清源,因為如同主流的所有影視一樣,遊戲也是內容產品,主創的立場天然無法分割。如果國產票房扛把子陳思誠需要為自己的厭女言行負責,那麽“國產3A大作代表”遊戲科學的團隊同樣應該。賣座從來不是免死金牌。

早在四年前《黑神話:悟空》放出宣傳片的時候,就有媒體爆出遊科團隊的相關言論,隻是興許彼時女性主義尚未完全覺醒,仍有不少玩家替遊科辯護,稱團隊非公眾人物,發言隻是略微低俗,不該被大力批評。

目前流傳最廣的兩段資料分別來自遊科創始人馮驥和聯創、《黑神話:悟空》項目主美楊奇,前者在表達外界支持和感謝的時候使用“勃起式文學”描寫,後者則預設了女玩家們在玩遊戲時更傾向包包,聲稱“有些東西就是做給爺們的,他們壓抑,他們憤怒,他們苦啊”。

遊科創始人馮驥發言

以上發言讓諸多女性感覺到被冒犯,根源是主創們過於爆表的陽具崇拜。遊戲市場需要細分定位,這無可厚非,但過於強烈的性化視角底色就是厭女——因為強調絕對的陽性力量,就是對陰性力量的視而不見。《黑神話:悟空》項目主美楊奇的大段論述裏並不難窺見對女性玩家的某種預設:男性和女性的遊戲G點根本大相徑庭,這不是遊戲環境決定的事,是生理條件決定的事。

關於遊戲生理決定論這件事,大部分現有研究並不支持男女在智力活動方麵有較大差異。2018年,發表在《大腦皮層》上的一篇神經解剖學論文顯示,在腦容量、皮質厚度等指標上,性別之間的差異甚至不如個體之間的差異大。

細化到遊戲領域中的研究同樣如此。2016年,《計算機傳播期刊》發表了一份針對超過1萬名男性和女性遊戲玩家的研究報告,追蹤對比了男女玩家在一些遊戲中的升級速度,發現男性和女性玩家的遊戲水平沒有明顯差異。

遊科團隊的一些早期迷惑行為也很難用生理決定論解釋,比如早期團隊在騰訊期間,在年會視頻裏讓男員工扮演成人男優、強奸犯,讓女性文學策劃扮演夜總會公主和服務員。

早期團隊年會視頻截圖

從理性邏輯上來說,遊科的厭女來自於遊戲行業多年的痼疾。比如《刺客信條》的廠商育碧,就爆發過嚴重的厭女醜聞。2020年,多名員工公開在Twitter上討論了她們在育碧遭受的騷擾,包括在商務場合被要求微笑、接受關於身體不恰當的評論以及收到露骨信息和視頻等等。2023年10月,包括前首席創意官Serge Hascoët和編輯副總裁Tommy François在內的五名育碧前員工因性騷擾調查被法國警方逮捕。

至此,可以得出結論,至少四年前的遊科團隊,所展現出來的就是典型厭女,這點並非低俗可以洗白。此處需要排除的另一點幹擾項是,海外媒體目前對《黑神話:悟空》的批評仍聚焦在遊戲本身,直指其缺乏多樣性,這波海外批評一定程度上湮滅了本土女性用戶不滿的聲音。

風暴中心的Sweet Baby是一家成立僅6年的遊戲谘詢公司,業務主要是ESG內容支持,參與過《刺客信條:英靈殿》《戰神:諸神黃昏》《漫威蜘蛛俠2》等不少大廠頭部作品。據說Sweet Baby試圖向遊科敲竹杠高達700萬美元未果,因此外媒才不斷傳出各種負麵聲音。但對於秉著好玩最重要的眾多遊戲用戶來說,ESG這個東西壓根無足輕重,加之這家公司也在X上被埃隆馬斯克炮轟過,絕大部分玩家並不認可這點。

埃隆馬斯克發言截圖

在這波境外雲遮霧罩的商戰裏,一些中國玩家也把對主創的厭女批評歸為境外勢力作祟,但海內外聚焦的重心壓根就不是一回事。真正對厭女提出批評的,就是中國女玩家。在豆瓣小組女性玩家聯合會,有用戶在去年12月就梳理過遊科的性別歧視爭議事件,內文帖子長達幾百頁,基本都是簡中女性玩家的抗議。但從2020年開始至今,遊科團隊從未對女性聲音給過回饋,用態度表明了,這款國產3A大作不需要女人。

厭女實錘,接下來第二個需要被討論的問題是:女性玩家,以及站在性別平等視角的這一批用戶,能否進入厭女遊戲?8月20日,遊戲發售當天,萬茜在自己微博上說搓手手等下班去玩遊戲,被網友批評不該支持厭女遊戲,隨即在大量負麵言論湧來時萬茜刪除了微博。其他同樣卷入該事件的明星也不少,網友甚至整理出一份“負麵入場清單”,包含陳赫、王勉、楊迪、何廣智、萬茜等多位藝人。

網友的立場不難理解,當《黑神話:悟空》破圈進入大眾視野,自然就要接受大眾檢閱,而水漲船高的女性意識自然會產生杯葛力量。但在這個杯葛的慣性之下,我們仍要多想一步的是,麵對這樣一個的確存在厭女問題的團隊,表達抵觸的最佳方法難道隻有敬而遠之嗎?

美國女權主義媒體評論人Anita Sarkeesian身體力行地向我們證明了一點,要創造中立的遊戲世界,需要的不僅僅是杯葛,還要親自下場去鬥爭。早在2013年,Sarkeesian就開始在youtube上更新係列視頻《遊戲情節與女性》(Tropes vs Women in Video Games),通過分析大量的遊戲,她係統性地闡述了電子遊戲中的情節設置如何與性別歧視文化相勾連。她指出在這些遊戲裏,女性總是成為被性化的對象,總是要穿著不堪一擊的鎧甲確保露出胸部和大腿,相比力量,她們更被強調的是性吸引力。

Sarkeesian的視頻播出之後,影響了不少遊戲設計師,不少之後發行的新遊戲均增加了女性可操控角色,甚至將女性設定為唯一主角。《恥辱2》的創意總監Harvey Smith也對Sarkeesian表示,在搞砸了第一部之後,他們做出了改進,改善了之前女性代表性的問題。

一直以來,國產3A遊戲不需要女性用戶,電子競技不需要女人等等聲音一直分貝很大,試圖在遊戲這個場域裏將女性用戶排擠出境,用生理等因素對女性用戶製造隔離。麵對如此之性別沉屙,與厭女團隊保持距離當然是一種安全操作,但這種安全距離也意味著一種主動失權,站到他們當中去,用聲量與之相等的分貝去表達自己的聲音才是奪回權力的第一步。畢竟,眼下女性們還沒有到能選擇玩不玩的地步,更多時候,她們是被排擠、被不安全感驅逐出遊戲,被迫不玩。

作為女性玩家,當然可以用腳投票選擇對《黑神話:悟空》棄權,但我們也需要Sarkeesian這樣的人,更勇敢地站到所謂男人的遊戲中去,不但要玩,而且還要發出女性的聲音,讓這幫人不能再假裝看不見。從這個角度而言,女性當然也可以進入厭女遊戲,隻要她的行動是為了發出自己的聲音。

賽事上的女性選手也曾一次又一次地展現過女性力量。2019年的爐石傳說特級大師賽上,中國女選手獅醬成功奪冠,成為首位在暴雪嘉年華上獲得世界冠軍的女性。更早的還有被稱為“女帝”的ToSsGirl,不僅可以輕鬆稱霸女子賽事,更是可以在多項星際賽事中同男子同場競技,擊敗了包括Flash、Reach等在內的多名頂尖選手。

最後,再來說說遊科團隊吧。就如率先批評他們的遊戲媒體IGN所說,遊科團隊的成立跨越了十年之久,這十年間中國輿論場和在線遊戲社區關於女性如何發聲、行動都經曆了重大震蕩,當下看來許多不正確的言論在某個曆史節點上似乎曾經“情有可原”(比如曾經流行過的屌絲、黑木耳等詞匯),這些是遊科團隊未曾想象的全新複雜局麵。但曆史的腳步隻有前進沒有倒退,知錯就要改。

你當然可以說這款遊戲僅靠男人的購買力就足以支撐,但遊戲市場不是四麵封閉的真空樓閣,隻要它在市麵上一日,就要麵來自女性真實的聲音,無論這個聲音曾經多麽弱小,它都將持續存在並且日益壯大。那個聲音是:你可以不需要女性,但我們絕不接受你的歧視。

2019年,當女性電競選手獅醬成為《爐石傳說》的全球冠軍時,捧杯之時她說“forget about gender,just go for it”。這句話也送給遊科團隊,如果你們真的愛遊戲,別再拿女性墊背,just go for game。

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