WCG官博宣布,《王者榮耀》正式列入 WCG2019 年西安賽事的遊戲項目,參賽者可通過網上報名的方式參與WCG預選賽。
這標誌著《王者榮耀》正式成世界電競大賽2019項目。
電競,是這兩年火熱的話題之一。
從“英雄聯盟S8世界賽總決賽IG奪冠”到“王思聰吃熱狗”。
一波流量未平,一波流量又起。
催生了周邊產品的火熱,撈金者也賺得盆滿缽滿。
2017年國際奧委會公開聲明認可電競是一項正式運動。
2022年的杭州亞運會上,電競也將作為正式比賽項目出現。
趁著這個熱點,Jerry給大家講講電競行業。
雷軍大大說過:“隻要站在風口,豬也能飛上天”
正值2019年,美好的豬年。
Jerry想著,自己能否成為電子競技風口那頭“會飛的豬”。
在了解行業前,我們先了解下什麽是電子競技?
官方解釋:
通俗解釋:
打遊戲打到了一定水平,變成了競技項目。
遊泳、籃球、足球是一種娛樂方式,而遊泳競技、籃球競技、足球競技則代表著榮譽、競技精神和獎金。
電競成為正式比賽項目,從精神意義上,就提升了N個層麵。
想要了解一個行業,就要透視它的產業鏈:
(電子競技產業鏈)
電子競技產業包括賽事產業和電競生態產業。
上下遊參與方包括遊戲開發與運營、賽事運營、俱樂部、視頻製作、電競外設等。
其中核心部分是中遊產業中的賽事。
賽事根據不同的運營方又可以細分為業餘、職業聯賽、杯賽三級賽事,賽事的參與方包括賽事運營方、讚助商、俱樂部等。
隨著技術和製度不斷的升級完善,電競行業正快速發展。
電子遊戲經過20多年的快速發展成為電子競技產業。
根據《Newzoo 2018電競報告》數據顯示:
2018年全球電競觀眾總量將達到3.8億,同比去年增長了13.8%。其中,深度用戶為1.65億占比43.4%,輕度用戶為2.15億占比56.6%,到2021年,全球電競觀眾總量將達到5.57億。
(全球電競觀眾數量增長)
隨著技術設施和賽事製度的不斷進步、完善,市場規模也在迅速擴大,電競行業正處於高速增長階段。
電競行業市場規模的快速擴張,是否意味著電競行業的春天到來?
根據《Newzoo 2018電競報告》數據顯示:
在2018年,全球電競產業收入將達到9.06億美元,同比去年增長38.2%;北美電競市場收入將占到全球總收入的38%為3.45億美元,而中國的電競市場收入將占到全球總收入的18%為1.64億美元,預計到2021年全球電競產業收入將達到16.5億美元。
(全球電競產業收入增長)
電競行業收入主要來自遊戲的收費(包括電競遊戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平台等)、電競賽事收入(包括賽事門票、周邊、讚助、廣告等)。
目前,讚助是電競競技產業的最主要的收入來源,其次是廣告、賽事轉播權收益、廠商補貼和周邊及門票。
電競作為新興行業,蘊藏著機會,但在機會中也潛藏著風險。畢竟電競行業剛剛興起不久,還比較年輕。
但這絲毫不影響資本對“電競圈”的試水。
對賽事參與方的投資:
KING電競俱樂部就是個失敗的例子,而王思聰投資的IG電競俱樂部一舉奪冠,名聲大噪。
對賽事運營方的投資:
試水“電競圈”的不隻是對電競俱樂部的投資。
隨著電競商機不斷湧現,一些知名企業通過電競賽事IP中挖掘商業價值並從中受益,目前,國內最具頭部價值的兩大賽事IP:LPL和KPL。
舉辦電競賽事,除了賽事直播轉播、電競賽事解說、電競明星、電競戰隊這些核心價值外。
(LPL賽事衍生品,得到不錯的效果)
外延價值不可小覷,譬如電競周邊推出、電競相關的綜藝節目、電競賽事相關報道、電競影音漫畫等等。
(某電競主題酒店)
除此之外,打造電競賽事IP的價值在於:
1.電競觀眾群體規模龐大,且呈年輕化、有助於品牌的精準投放,並且到達率很高。
2.運營商通過賽事IP較強的可塑性,打造多樣玩法。譬如,電競賽事“南洋杯”,比賽場地是一艘遊輪,呈現出“電競+旅行”的新玩法。
並且,電競賽事量級可控,避免高成本辦大賽,市場應用價值較高。
因而打造獨立的賽事更受資本青睞,知名品牌也紛紛布局該領域。
阿裏體育舉辦的WESG、京東舉辦的“京東杯電子競技大賽”、蘇寧舉辦的“獅王全球邀請賽”。
一個成功的賽事IP,則意味更多的合作機會和商業價值,通過核心賽事拓展的外延價值,才是這些企業布局的原因吧。
雖然電競觀眾在不斷積累,但電競行業的商業價值與相對成熟的體育賽事還有存在著差距,電競商業化道路雖漫長,但潛力無窮。
目前投資電競相關產業主要有如下兩種途徑:
一是通過買入電競相關概念的股票,間接參與電競項目。
二是買入電競生態相關的私募基金。