在《燕雲十六聲》與《歸唐》兩款遊戲中,網易接連講述了兩個看似“曆史”的故事:一個關於中原失地後的複興執念,一個關於邊陲割據政權主動歸附中樞王朝。兩者一表一裏,卻隱隱構成了一個完整的政治寓言——分裂、哀思、回歸、統一。
如果把這看作普通的劇情設定,那未免太天真。如果你知道《歸唐》的開發組原本是來自台灣、曾製作《流星蝴蝶劍》的工作室,如今被網易收購後改名為“24 Entertainment”,主導開發了《永劫無間》與《歸唐》,你就更難忽視背後那隱而不宣的政治意圖:
一個被“統戰”的團隊,正在開發一款呼喚“回歸”的遊戲。
網易,在這一過程中,儼然不再是一個純粹追逐市場的民企,而更像是本能歸順體製的“文化投誠者”——
用敘事向上交心,用美術向下取悅,用政治符號夾雜進商品邏輯。
但它並非出於信仰,而是出於生存。
一、在政治高壓下學會“內容自保”
在中國,內容從來不是自由創作的土壤,而是政治審查的戰場。
尤其對遊戲行業而言,在經曆過“精神鴉片論”、遊戲審批收緊、“未成年限遊令”等一係列打擊後,每一個內容開發商都清楚:
活下來,先要站好隊。
網易的經曆說明它已經讀懂這一現實:
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《陰陽師》曾因宗教元素遭整頓;
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多款遊戲上線延期、出海遇阻;
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市場不斷被擠壓,紅線卻越來越密。
不是網易主動選擇了統戰,而是統戰成為唯一能走通的路徑。
二、“跪體製”還不夠,“還得跪玩家”
網易向體製示好,但並沒有在內容上完全爛尾。恰恰相反,像《燕雲十六聲》這樣的作品,美術極其紮實、劇情兼顧考據與敘事深度,甚至呈現出一種高度一致的“意識形態審美包裝”。
為什麽?
因為網易很清楚:
隻跪上麵,你能過審;
隻跪玩家,你能賺錢;
但你想活,就得“雙跪”。
這就是網易的“跪姿三段論”:
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立膝對上:借“主旋律”獲取安全感、審批通行證;
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半跪對民:用紮實美術、氛圍設計、係統完成度討好玩家;
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硬撐中線:夾縫中尋找“既能灌輸又能消費”的敘事路徑。
像《燕雲十六聲》,哪怕主題是收複失地,也不忘營造雪境古城、文化遺民、滄桑武人情懷;
而《歸唐》雖然尚未正式上線,但目前釋出的預告、美術、世界觀設定已表現出強烈的西域視覺張力與曆史還原度,至少“表麵功夫”仍然體麵。
這正體現出網易身為民企的另一層“本能”——
不敢躺著吃政策,也必須卷著賣產品。
三、網易不是在講故事,而是在交作業
從《永劫無間》裏的集體英雄主義,到《燕雲十六聲》裏的曆史創傷情結,再到《歸唐》裏的“邊疆歸附”設定,這一係列遊戲並非單純創意產物,更像是為“文化政治”量身定製的內容交付:
遊戲不隻是用來娛樂的,而是為了“講中國故事”——講體製想聽的故事。
網易明白,在中國做內容,必須演戲給黨看,演完還能讓用戶買單,這才算高明。
甚至連台灣團隊開發“歸唐”的設定本身,也像是一場現實與虛構的“雙重歸附”表演:
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人來了;
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故事也說回來了;
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連玩家也要在遊戲中“代入大唐的視角”,感受“歸心似箭”的設定。
這不是巧合,而是一場經過設計、審查、包裝的意識形態輸出工程。
四、民企的恐懼決定了一切,跪得再標準也換不來安全
網易之所以“輸誠”,並不是它願意當先鋒,而是它清楚自己不能當犧牲品。
在阿裏、螞蟻、騰訊、滴滴接連“被修理”之後,市場已經形成共識:
民企不主動站隊,就是等著被割。
網易選擇在紅線前“自覺畫線”,用內容表示忠誠,用審美包裝服從——本質是:
與其等人來敲門,不如主動把門打開,請黨進來看看我們的“精神家園”。
這是所有中國內容民企都麵臨的困境:
不歸順,死得快;
歸順慢,也死得慘;
歸順得剛剛好,或許還能續命。
然而,網易再怎麽“跪姿標準”,也無法真正獲得安全感。
你的安全從來不取決於你跪得多低,跪得多早,而取決於上麵的心情和需要。
哪怕你一直表忠,它也可以隨時換一撥人來當“更忠誠”的樣板,把你變成反麵教材。
五、結語:這是網易的選擇,也是體製的投影
我們看到的網易,不隻是一個遊戲公司,而是中國民企生態下的一麵鏡子。
它既不是最貪婪的,也不是最壞的,它隻是最早意識到:
在這個體係中,技術不再決定成敗,政治站位才是第一生產力。
所以它講“歸唐”,講“複土”,講“忠誠”——不是因為它相信這些故事,而是因為它知道必須講。
最終,你會發現:
網易不是想講什麽故事,而是在想怎麽講一個“被允許的故事”。
這才是今天中國內容行業的真正劇本。