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zt:臉書剛推出新品股價就大跌 元宇宙開始走下坡路?

(2022-11-07 12:07:03) 下一個

10 月 11 日,Meta 發布了 Facebook 改名一年後的成果,定價 1499.99 美元的最新款虛擬現實頭顯 Quest Pro,結果當天股價跌了 3.92%。從今年年初到現在,Meta 的股價已經跌去 60.52%。

紮克伯格全力押注元宇宙真的錯了嗎?我的答案是,錯了。其實,元宇宙從消費電子的發展路徑來說,結局早就明明白白地呈現出來了。

消費電子有極強的路徑依賴性。80 年代流行隨身聽,那真是電子與機械工業的結晶,比磁帶大那麽一點的空間內,容納如電子、機械等設備,還要保證良品率,無故障使用。在這些方麵,日本工業達到了極致,鬆下、SONY、愛華,瓜分了全球市場。中國當時也能生產,但都是體積大一些的低端產品。

到了 2000 年左右,產品路線開始出現第一次分化,從隨身聽轉向隨身 CD,進而向 MD 邁進。磁帶時代是沒有技術性的版權保護的,可以隨意複製;CD 時代出現了版權;MD 可以買碟片,自己從 CD 轉換。與此同時,MP3 出現了。兩條技術路線的鬥爭開始了。

SONY、夏普一直沒有放開 MD 播放 MP3。但其實不管他們是否接納 MP3,危機注定會到來。以閃存為基礎的 MP3,沒有機械運行部分,這就極大地降低了製造工藝要求。在 VCD 大戰中得到鍛煉的中國消費電子產業,在中國加入 WTO 後更加迅猛地增長,製造出大量物美價廉的 MP3,打垮日本廠商精心布局的技術路線。

技術路線的競爭與淘汰,最清晰地標明了產業方向。元宇宙作為一種技術路線,已經多次失敗了。

電視機也有兩條技術路線的競爭。在 2010 年電影阿凡達帶來的 3D 潮中,電視、PC 都在向 3D 進發。當時的電視有偏振 3D、快門 3D 等不同方式;內容方麵,遊戲廠家也推出了 3D 遊戲;顯卡廠商 Nvidia 也推出了自己的 3D 技術。

與此同時,4K 技術標準也出現了。當時的內容載體,藍光與 HD — DVD 也在進行激烈的鬥爭,最終藍光取得了勝利,藍光聯盟取得了勝利。藍光分辨率為 4K,能提供 3D 視頻。隨後電視出現了技術路線的分化。朝著 8K 高分辨率、以及以 HDR、杜比視界為代表的高亮度、高色域、高動態的方向發展,3D 逐漸被市場拋棄了。小米、華為、TCL、海信的旗艦 98 寸產品,均不支持 3D。消費者也不關注,在關於電視機的評測中,都不會列出來,電視到底是否支持 3D。

3D 失敗了之後,它以 VR 的形式再次出現。最初也風風火火了一陣子。我其實算 VR 的重度用戶,HTC 的頭盔剛剛上市的時候,我就買了一套。它的體驗的確很好,也非常容易讓人聯想到虛擬世界的社交。在 HTC 的頭盔還沒有上市的時候,在上海 Chinajoy 上 HTC 的展台試戴,我當時想體驗的就是,VR 能否可以給人帶來在一個城市行走,可以走進一家酒吧、餐廳的感覺。VR 的確能做得到這種體驗。其他的感覺,比如在行星之間,在深海,在星球大戰的飛船上,沉浸感都非常逼真。但過了一陣子,VR 也慢慢沉寂下來。

再後來,就是紮克伯格搞了個新概念 " 元宇宙 "。在我的朋友圈中,研究元宇宙的人非常多,但買頭盔的,我隻發現一個,還是輕度的移動級的,PC 級的元宇宙,我一個同好都沒發現。實際上,我的頭顯也沒怎麽用,閑魚一搜,會發現大量的人在出售,他們都用了 " 吃灰 " 兩個字來形容。

 

圖片來自:Meta

那麽這是為什麽?

人類從 2D 透視中獲得 Z 軸信息,也就是獲得 3D 感的能力相當好。沒人看 2D 電影會分不清楚透視關係,兩輛車在追,人一前一後,沒人會分不清楚。既然如此,沒必要帶 3D 眼鏡。當時 Nvidia 提供了一套用於 CAD、3dmax 的專業立體眼鏡,但並沒有在設計師中普及開,因為僅僅通過透視原理,設計師就能很好地在 2D 屏幕上,完成 3D 設計任務。

VR 不僅提供軸信息,還提供沉浸感。沉浸感最重要的部分,是視覺。撇開成本不談,現在的技術,在實現這一部分已經沒有多大問題了。但是,嗅覺、觸覺、內耳平衡、關節腔關節液的位置,都是真實性、沉浸感不可或缺的要素。

所以,VR 提供的虛幻現實,是有限的。與此同時它的使用成本很高。設備很貴,追求效果的 pc-vr,一套要 2 萬 ~3 萬,移動式的也要幾千。另外,它始終需要一個頭盔帶在臉上。

為了克服這個成本,不管是 Meta 還是頭條,都在做簡化。Pico 4 就是一個簡化之物。

首先,它在重量上做了精簡。通過采用 Pancake 光學方案做輕量化,實測前端重量減少 28.8%,厚度減少 24%。

其次,Pico 4 不是 PC VR,性能有了極大的弱化。Pico 4 搭載高通 Snapdragon XR2 芯片和 8GB RAM,這個性能是無法與 PC VR 相比的。就單從性能的能耗比較,PC VR 的能耗高達 500 瓦,而 Pico 4 用電池就可以。Pico 4 搭載了單眼 2160*2160 的單眼 2K 屏幕,雖然號稱 PPI(像素密度)達到 1200,但這裏的 PPI 並不能直接與手機相比。與最強的 PC-VR 小派單眼 4K 相比,分辨率僅為其四分之一。還有一些精簡的地方,比如沒有定位器,這樣就避免了安裝,降低使用成本。這些都降下來了,價格也自然 " 精簡 " 了,8GB+128GB 售價 2499 元,8GB+256GB 售價 2799 元。

但僅僅是技術上與價格上的簡化,無法觸及一個本質、不可克服的成本。

沉浸感意味著與現實切斷,這意味著需要身體的、社會性的全麵安全保障。身體上的安全,需要軟包的牆壁,封閉的房間。公司提供的工作場所,就不再是一個隔間,而是每人 15 平方。這是一個很高的成本。更重要的是社交上的安全,不妨想象一下,男女同事,在一個房間開虛擬會議,男同事悄悄取下頭盔,用手機拍女同事。所以,很多人圍著一個桌子,帶著眼鏡,與遠方的同事開會,是一個高成本行為。再比如,在飛機上、高鐵上哪怕是全封閉的,你也不會帶上這個眼鏡。這個高成本是技術無法使之下降的。

所以,從 3D 到 VR 帶來的提升,是錦上添花,而非雪中送炭。重要的是,這個錦上添花很 " 貴 ",起碼相對於獲得來說,需要付出的成本很高。雖然各方都在想方設法降低成本,不過,VR 成本再怎麽降,身體上、社會上的安全性,必然導致高成本。看 3D 電影的成本,金錢上的成本近乎於零,所付出的動作成本,隻需要帶一個眼鏡,但在 " 家中看立體電影 " 被淘汰了。

在降低成本的同時,各方也在提升用戶效用。比如在 Pico Neo3 的銷售中,就推出過 " 堅持打卡 180 天返現一半 " 的活動,用戶按照相關要求堅持每天使用,就可以返回一部分購買時支付的錢,相當於 Pico Neo3 隻要 1000 多元。這個策略當然是為了教育消費者,也起到了幫助 Pico 搶占市場份額的作用。

但同時,它的啟示是:沒有任何爆款級應用,需要如此推廣。更不會有時代級應用需要如此推廣。當年的 PC 不需要這麽推廣;手機不需要這麽推廣,都是不斷產生的需求推動消費者去購買、學習使用 PC、手機。不學習,不使用不但不能獲得樂趣,而且要落後於時代。

滴滴 APP 雖然也用優惠教育消費者,但他們教育的是 " 讓消費者知道、下載、使用自己的 APP",而不是使用 " 手機打車 " 這件事。手機打車不需要教育,需求自然會推動消費者這麽做。

那麽,當成本很高,效用很低的時候,元宇宙很可能也無法形成越滾越大的持續性使用。

實際上,數據也反映了這個趨勢。IDC 數據顯示,2021 年,VR 頭戴式顯示器的全球出貨量達到 1095 萬台。突破年出貨 1000 萬台的關口,被業內普遍視為行業初成的拐點。Meta 的 Oculus Quest2 在 2021 年銷量大增,也給元宇宙打了一劑強心針。進入 2022 年一季度,VR 頭戴式顯示器保持熱銷,全球出貨量同比增長 241.6%。但是,這個趨勢的背景是疫情減少了社交與戶外活動。

隨著疫情緩解,出貨量就縮減了。所以 Meta 才縮減了 2022 年 Oculus 係列頭顯出貨量的 40%,從原有預期 1000 萬台 ~1100 萬台下調至 700 萬台 ~800 萬台。此外,Meta 還暫停了 2024 年之後的所有新的 XR 頭顯硬件項目。

根據 Wellsenn XR 的統計數據,2022 年第二季度,Pico 出貨量為 26 萬台,同比增長近 8 倍。由於銷售表現超出預期,據多家媒體及消息人士透露,字節跳動將把 Pico 的 VR 產品在 2022 年的銷售目標從原定的 100 萬台上調至 180 萬台。據 Sandalwood 中國電商市場監測數據,從 9 月 28 日全國開售,截至 10 月 14 日,字節跳動旗下 Pico 4 國內電商累計銷量 4.6 萬台,其中京東占 65%,天貓占 17%,抖音占 17%。目前來看,這個數字並不理想。

潮電智庫數據顯示,今年上半年,Pico 累計銷售 39 萬台,僅完成台年度銷售目標 180 萬的 22%。與 Meta2021 年上半年銷量比重 26% 相比,仍然低了 4 個百分點。更何況,如今的疫情隔離強度不大,消費者難有長期居家來支撐此需求。

如果說 VR 對比 3D 有一個較大的提升的話,那麽,從 VR 到元宇宙,則是不折不扣的純粹話術。因為硬件、內容沒有本質的變化。但既然是巨頭提出的概念,一時間也是熱鬧非凡。這很好理解,對於 Meta 這樣一個巨頭,花大力氣、下大本錢投入到元宇宙,其他巨頭自然會跟。跟隨戰略,未必會成功,但可以保證不出錯,再退一步,可以降低對手成功的程度,降低對手從成功獲利的可能。對手一旦成功,模式可以迅速複製。既然眾多巨頭跟隨,自然成為一個風口,但是否能把豬吹上天,則是另外一回事了。

所以,所謂元宇宙時代的說法,到了該退燒的時候了。展望未來,AR 相對使用場景會更廣,而 VR 會停留在相對小眾的專業、重度用戶場景中。它不會是下一代互聯網的主體。

 
 
 
生意不錯 發表評論於 
Meta的股價這一周剛跌到100以下, mean something
zzbb-bzbz 發表評論於 
要和FB賬號綁定,也太沒有隱私了
5AGDG 發表評論於 
我有一個VR,主要的問題是清晰度太差,看什麽都是馬賽克,更電腦屏幕的清晰度差的太遠。就算今天最高分辨率的VR也還有這個問題。
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