我問娃,如果地震了,隻能帶走一件物品,帶什麽?兒子頭都不抬,脫口而出:ipad。
同事家有teenager,指責房子裝修費錢,多此一舉;父母反問他該升級什麽,答道:更快的wifi。
男孩子沉湎於電子遊戲,已然是一個問題,無法回避。究其原因,大致有下麵5論。
1. 輸贏論。Game就是為了品味勝利那一刻的喜悅。沒有輸贏的比賽是沒人玩的。顯然這個說法借鑒了傳統體育比賽。
2. 發泄論。生活難免有負麵情緒,打打殺殺的遊戲有助宣泄壓抑的心情。擠掉負能量,隻剩正能量。
3. 社交論。平時的社交圈子小,聊天軟件不好找共同的聚焦點。在玩遊戲中建立友誼,擴大交際範圍。
4. 欲望論。人的深沉基因(尤其男性)有毀滅欲,占有欲,也有繁衍必須的性欲。遊戲利用這些人性的弱點(優點?)誘惑玩家。
5. 操控論。也稱因果論,反饋論。遊戲的每個動作都有回應,這種反饋在實際生活中不常有,或者沒有及時性。遊戲讓玩家體驗到世界盡在手指端。
這5論都有道理,適用人群不盡相同,各有對應的遊戲種類。我就是為了輸贏和發泄,但這類不是主流,因為大多數遊戲以通關失敗結束。不少人認為,操控論是主要原因。孩子們要的是一個對話者,跟從者,響應者,去抵消現實生活中的無助弱小。
這讓我重新審視人的需求。馬洛斯有著名的五層模型:生理、安全、愛於歸屬、受尊重、自我實現。從低到高,金字塔形,先滿足低端,再上攻高端。在用這個模型套用電腦兒童時,似乎不好下手--現在的孩子隻要有外賣的披薩和漢堡,可以24小時玩遊戲。行為很簡單,模型太複雜,不好套。
那就做減法吧,扔掉層次模型的等級思想,我開始畫圈,三個需求圈:生理圈,心理圈,靈性圈。圈與圈,彼此不依賴,可重疊。
有單攻一個圈的。印度的苦行僧就隻鑽靈性圈,一件破衣裳,簡單的食物和水,躲在深山老林裏苦思冥想,想的問題凡人也懂,一經他們解釋就雲裏霧裏了。偉大的喬布斯同學被賣汽水的趕出“蘋果”後,也跑到印度玩冥想,密宗派的(這一派比較臭名昭著)。也許他真開悟了,再從靈性圈裏跳出來,愛瘋,愛派啥的,整出一大堆。
有沒有單挑生理圈的?現實中少,小說裏有--西門慶哥哥。短短30來歲,夜夜笙歌,日日美食,純粹物欲肉欲,沒見思想靈魂。壽命雖短,也不白活,他是那種“給時光以生命”的人,享受每一刻,所見旖旎風光也是一般人幾輩子看不完的。
總的說來,隻選靈性圈/生理圈的人極少,不好學,需要先天稟賦。但心理圈就大不相同了。電子遊戲,填滿了整個心理圈,人人能參與。馬洛斯的那上4層全部被遊戲覆蓋,最高的自我實現也可以在重輸贏的遊戲中實現。
遊戲中“假”的體驗與現實生活中的“真“並無二致。我”鬥地主“時明牌加倍再加倍王炸,其間的刺激不亞於賭場的實戰,甚或更加驚心動魄。遊戲打造的心理圈是孩子們的comoftable zone,太舒服了,進去後很難出來。
這有問題嘛?當然有。打個比方,白色的太陽光可以用紅藍綠三原色分解。隻用單色,初看還行,時間長了,大紅血淋淋,天藍冷淒淒,深綠毒兮兮。最好的情況是三原色都有,合理搭配,渾成白色。需要時,由三棱鏡分出各類想要的色。
以上麵這個例子做類比。單鑽一個圈,就是選了單色調,人生淺而乏味。三個圈套來套去的玩,才能發出人生的光芒,要啥色有啥色。
好消息是,人一直在折騰,工業革命後逐步完善的社會保障體係基本解決了一大半的生理圈--吃飯穿衣不是問題。信息/智能革命正在進行,即將解決剩下的生理圈(“食色性也”中的色,VR正在忙這件事)和心理圈。
然後,我們就沒有然後了,因為“靈性圈”實在不好整。先哲們苦思了幾千年,宗教搞出一大堆。這個圈沒規則,不確定,純開放,沒答案,甚至沒問題--不知道從哪個角度提問。
電腦兒童們是在“心理圈”裏舒服快樂的陶醉,還是會在未來成人的某一天突然醒悟,拋棄這種舒適,去探尋最根本的靈性?這是他們一代人的劫數。是死亡枯槁還是浴火重生,看天意。
最後畫一下我們日常活動的圈子範圍,供參考。
中心思想歸納完畢
打遊戲是孩子的新常態,人人玩。