2010年06月28日 12:03 齊樂樂遊戲網
紮克伯格在采訪中談及Facebook平台的最新發展,以及希望激起開發者積極性,同時發表了對最近Facebook社交遊戲業務迅速發展以及Facebook虛擬貨幣FacebookCredits等業務的意見。另外,針對市場對Facebook營收數字的分析以及公司如何從Twitter吸取經驗,紮克伯格也闡述了自己的看法。最後,紮克伯格就Facebook盈利之道和公司文化發表看法。
Facebook目前擁有1400名員工。目前全球活躍用戶數已從2009年初的1.5億躍升至接近5億。估計該公司去年總營收達6至7億美元,今年預計將達10至11億美元。
Facebook的業務增長意味著FacebookPlatform開發平台規模不斷擴大。虛擬商品市場調查網站InsideVirtualGoods報告稱,2010年社交遊戲開發者有望通過FacebookPlatform平台獲得數億美元的收入。與此同時,數以萬計的公司將在Facebook上進行更大投入,宣傳與構建自身公司形象。
以下為采訪內容:
Inside Facebook編輯賈斯汀·史密斯(JustinSmith):與幾年前Facebook Platform開發平台剛剛建立時相比,現在平台運行狀況怎麽樣?開發者、網站與用戶三者之間的關係如何?你希望平台發揮什麽樣的作用來調節三者關係?
紮克伯格:這個平台由兩部分組成:Facebook網站本身以及網站之外的所有業務。我們目前的重點其實是後者,即FacebookConnect服務(允許用戶使用Facebook的用戶名和密碼登入第三方網站的一項服務),以及如何將網站之外的社交插件連接和整合到Facebook網站本身。我們今天晚些時候會有一個會議來討論這部分業務。我剛剛拿到的數據顯示,FacebookConnect已經接入100萬個網站。我們肯定會對其給予更多關注,過去兩屆FacebookF8開發者大會也主要圍繞這部分業務。但我認為你想問的其實是關於網站本身。
如何使應用被用戶接受和使用,主要有兩種方式:第一種是通過病毒式營銷策略,即大麵積迅速發展新用戶。另一種是吸引現有用戶更好地了解應用功能。過去病毒式營銷十分強大,而重新吸引用戶的方式卻寥寥無幾。因此許多公司利用病毒式營銷策略吸引客戶,飛快地開發新應用,通過獲得大量新用戶來提高相關業績數據。因此,開發出來的應用傳播速度極快,但質量卻不高,無法真正抓住用戶。所以我們現在有意地減少病毒式營銷,反之加強第二種營銷方式,通過電子郵件等使已有客戶更好地了解應用性能,從而開發出更好的應用。這個過程會很漫長,但我認為目前狀況很不錯。
我們最近做的另外一件事,是對遊戲業務的改善。許多用戶喜歡遊戲,但還有很多用戶厭惡這些遊戲,這給我們構成很大一個挑戰,因為喜歡玩遊戲的用戶希望發布各種關於遊戲的狀態更新,希望他們所有的朋友能看見這些更新,並獲得朋友的最新狀態信息。但還有一些用戶不想看到任何關於遊戲的狀態更新。所以我們調整了這部分業務,今後不喜歡遊戲的用戶將看到更少關於遊戲的信息與更新。
我們有一個目標,就是無論是獨立的遊戲工作室,還是Zynga、美國藝電(EA)等大公司的開發者,都有可能開發出優秀的遊戲應用。這是長期的工作,並且需要周邊市場保持穩定競爭力。CrowdStar過去半年來發展就非常快,規模也擴大了很多。因此我認為,這絕對不是某一個公司單獨占據的一塊市場,這也是我們希望看到的情況。我們工作的很大一部分,就是確保小公司也能在遊戲開發領域取得成功。
史密斯:你認為在Facebook開發者平台上,遊戲開發業務占有多大比重?你說過,幾年前平台剛剛建立時,根本沒有想過遊戲開發業務。
紮克伯格:我對遊戲業務的迅速發展感到十分驚奇。我有一次和蘋果的一些同行交談,他們也對蘋果在iPhone上的巨大成功表示驚奇。我還聽說最早個人電腦操作係統的開發者也對如今遊戲的重要地位感到驚訝。因此我認為,實用主義的開發者對遊戲應用的成功都會感到不可思議。但顯然,也有很多用戶對遊戲類應用表現出憎惡。
曾經有人寫文章稱,我不喜歡遊戲,我認為這非常可笑。我平常玩遊戲的時間的確不太多,但遊戲真的很酷,因為它第一次證明社交網絡完全顛覆了人們的生活社交方式。你如何製定遊戲策略、尋找夥伴、與對方進行交易、合作達成遊戲任務,這些都使你更有效地利用現有資源。在社交遊戲領域,用戶第一次將社交元素充分帶入遊戲之中。早期的社交遊戲如Jetman和Boggle並不具備太多社交網絡元素,但現在任何一家遊戲開發商都在討論如何在開發中的新遊戲裏更充分地加入社交網絡元素。
現在,不僅有Zynga、EA/Playfish和CrowdStar這樣的社交遊戲開發巨頭,而且《文明》(Civilization)等遊戲也推出了Facebook版本,所以發展趨勢是雙向的。《文明》是一款經典的遊戲,但麵臨的問題就是如何整合更多社交元素。否則,便隻能做一款經典的傳統遊戲,而缺乏任何社交元素。
史密斯:最近很多人都有這樣一個問題,即Facebook的虛擬貨幣(Credits)今後將扮演怎樣一個角色?Credits在Facebook的所有產品中重要性如何?你認為它是否能取得成功,並且會為Facebook帶來多少營收?
紮克伯格:Facebook擁有一個虛擬貨幣是水到渠成的事情。如果用戶玩了CrowdStar的遊戲並且領取了一些虛擬貨幣,但卻不能將其用於Zynga開發的遊戲應用,那會很糟糕。如果用戶每購買一件虛擬商品,就要掏出信用卡來進行支付,那會造成極大不便,所以發布一個統一的虛擬貨幣,用戶可以在不同應用中使用,這對用戶和應用都有好處。
就Facebook角度而言,虛擬貨幣業務與廣告等業務相比盈利較低,廣告業務的盈利率可達20%、30%甚至40%。我們說虛擬貨幣業務主要是服務於外部開發者環境,很多人不相信,但我們的確是這樣認為的。現在許多應用隻是單純的遊戲,相較廣告而言,這些應用通過虛擬貨幣將獲得更多盈利,而我們的任務就是建立一個平衡的外部開發者生態係統。所以,如果Zynga或者任何一家遊戲開發商隻允許在自己開發的遊戲之間使用虛擬貨幣,而不允許與其他遊戲之間通用,那將會對許多剛起步的遊戲開發商造成巨大障礙。因此,發布一款統一的虛擬貨幣,用戶可以在任何應用中使用,無疑是件好事。
我們希望為用戶創造一個自由使用虛擬貨幣的環境,所以我們會將從虛擬貨幣中獲得的贏利重新投入這個係統,提供不同虛擬商品,用戶可以在虛擬商店中自由購買,創造這樣一個流通的虛擬貨幣經濟體係,從而刺激用戶在應用中購買更多商品。總的來說,我們認為虛擬貨幣對各方都有利。如果我們失敗了,別的網站也會取得成功。但是我認為長期來看,這將成為非常有價值的業務。
史密斯:2009年春天我們談話的時候,你說你感覺市場對Facebook營收有一些誤解,此後很快又發布了一些財務數據,使市場調整對Facebook的業績預期。你認為現在市場的預測是否趨於準確了呢?我們估計Facebook2010年營收在10到11億美元之間。
紮克伯格:我認為這個真的很難預測。用戶數是推動我們盈利和支出增長的最大因素。去年,我們的用戶數從1.5億一躍升至3.5億。這個你又如何估計呢?長遠來看,這種預測是否準確其實無關緊要。對於社交媒體來說,需要關注的是長期趨勢。一個公司在6個月或者1年之內的業務發展或許可以被預測,但並不能怎麽說明問題。
我們去年對市場預期作出糾正,是因為當時的預期已經開始影響我們的業務。人們認為Facebook發展太慢。現在我認為市場預期並未對我們造成任何負麵影響,所以沒有必要去刻意糾正。如果預期太高,我們當然也會盡量調整,因為我們不希望市場預期過高,以免用戶了解真實情況後感到失望。我認為總體而言,外界趨向對Facebook價值進行低估。
史密斯:過去的一年半內,有一段時間你的公司與Twitter聯係突然變得緊密,有一段時間則不然,從與Twitter的聯係中學到了什麽?
紮克伯格:我最早認為,他們做得非常不錯。Twitter是非常簡潔的一項服務。他們能夠將一件事情做到非常出色,這非常不簡單。
我認為我們主要關注的是他們的高增長率。當然我們自己也長期保持了迅速的增長,現在的增速仍然很高,隻是不再是每周3%的增長率。我觀察了Twitter的增長率發現,如果他們將現在的勢頭保持12到18個月的話,那麽一年之後他們的規模就會超過我們。我想當時我過多地從我們自己的經曆來進行判斷,但後來證實他們的增速的確有些不尋常。Twitter當時獲得了很高的媒體關注,所以在短時間內飛快地增長。
我從這件事情裏獲得的經驗教訓就是,盡管Twitter非常出眾,我當時對他們的關注的確有些過頭。我並不認為我們操之過急,當時Facebook還是非常年輕的一個公司,我們的領域中還沒有那麽多競爭對手。我認為,向別的公司學習和討教是非常有意思的一件事,接下來的十年裏我希望能對更多公司進行觀察和學習。
史密斯:從與Twitter打交道的經曆中,獲得了哪些具體的產品開發經驗?
紮克伯格:我發現用戶對產品的使用方式非常不同。Twitter會做一些我們不願意做的事情,並且把它們做得非常好。例如,Twitter並不采用實名製,同時允許用戶設置主頁主題。Twitter更多的是關於自我表達,而非真實身份。但我認為這對Twitter來說很有效,對我們來說則並不可行。在接下來幾年內,觀察這些公司的經營表現將非常有趣,包括FourSquare以及許多社交網絡公司。
史密斯:是否可以談談Facebook地理位置產品的計劃?
紮克伯格:我們正在開發一些產品,僅此而已。我們希望確保產品的質量,因而願意多花一點時間。
史密斯:就我的觀察來看,Facebook似乎建立了一種文化,這種文化並不推崇見好就收,換取現金就抽身而退的態度。是否能談談金錢在建立企業中扮演的角色?
紮克伯格:我認為我們對金錢持有相當實用主義的觀點。有些時候我說的話被誤解為我對金錢毫不關心,這顯然是錯了。我認為創建公司是改變世界的一種最佳方式,因為創建公司,可以通過協調優秀人才和合作夥伴的觀點與利益,從而創造出優秀的產品服務大眾。一個人不可能單獨完成這些,因為必須要有多個人才能談所謂的合作。而如果是一個非盈利機構,那麽也無法完成這些,因為你沒有足夠的資源,而總是在募集資金而不是自己創造資金,自給自足。我想這就是我的看法。
在這個公司發展的關鍵時期,我並不認為公司必須創造什麽巨額的盈利。這是為什麽呢?因為我們相信,我們可以為用戶、開發者和廣告商創造更多價值,將盈餘的資金重新投入產品開發,那麽我們將使社交網絡與市場獲得更快增長,那麽長期開來我們會具有更大的發展潛力。如果在發展初期就想著利益最大化,那麽分到的隻是小蛋糕裏的一大塊而已。我認為網絡社交化才剛剛起步。
即使是公司早期的一些非常睿智的員工,也低估了公司的發展潛力。這不是件容易的事,因為當公司內部的關鍵人物低估了公司的發展前途,那麽就很難辦。尤其是圍繞是否出售公司的這個問題,這對於公司來說是很重要的一個契機,借此我們了解了我們需要什麽樣的員工。我希望現有的員工可以專注於創造更多更好的產品,這就是我們當前的基本態度。