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精彩演講 (Jane McGonigal):遊戲可以解決難題創造美好生活

(2011-01-08 08:01:46) 下一個
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精彩演講 (Jane McGonigal):遊戲可以解決難題創造美好生活我是Jane McGonigal,是一個遊戲設計師。我製作網絡遊戲有十年了。以後十年,我的目標是,讓在現實裏拯救世界,像在網絡遊戲裏一樣容易。現在呢,我有個計劃,要實現它,就要想辦法說服更多人,包括在座全體,以後多花時間,玩更大、更好的遊戲。

現在,我們每個星期玩網遊三30億個小時。有些人可能就想了:“這個打網遊,花的時間真多呀。”考慮到現實中還有那麽多重大問題沒解決,這個時間可能真的有點多。不過,其實,根據我在未來學院做的研究,事實恰恰相反。一個星期,30億小時玩遊戲,遠遠不夠用來解決世界上的重大問題。

其實我還相信,如果我們要在這個星球上存活到下個世紀,就必須大大增加這個時間。我算過了,我們需要每周210億個小時的遊戲時間。這個,可能跟諸位的直覺不相符。所以,我再說一次,大家聽仔細:如果我們想要解決饑餓、貧困、氣候變化、全球衝突、肥胖等等問題,我相信,我們必須立誌,十年後,實現每周最少玩網遊210億小時。 (笑聲)別笑,我很嚴肅的。 為什麽呢?這張圖,基本上說明了,我為什麽認為,遊戲是將來人類存亡之關鍵。

這張人像,是由攝影師菲爾·托丹諾(Phil Toldano)拍攝的。他當時想捕捉玩遊戲的表情,於是在玩家麵前架了台相機。這就是一張經典的遊戲表情。注意了,假如各位不玩遊戲,可能會看不清照片上一些細微的表情。大概可以看到緊張感、有點恐懼,但是精神高度集中、全神貫注,正在對付巨大難題。 如果你是個玩家,那就可以注意到這些細節了:上提的眼角,嘴巴周圍的部分,都是樂觀的表征。眉毛上抬,說明是驚喜。這位玩家,當時正在迎來一次“人品爆發”(笑聲)。哦,大家都聽過嘛。好,很好,看來在座的還是有玩家嘛。所謂的“人品爆發”就是打出了超級無敵好的結果,你自己都不知道會這樣的情況。基本上就是超出了想象力極限的結果。等你真正玩出來了,才會驚訝地發現,自己原來這麽強。這,就叫爆發。這位玩家,正在爆發的瞬間。這張臉,就是我們在接下來這個世紀,克服困難,開拓進取時,想要看到的全世界幾百萬動手解決問題的臉。一張無視一切困難,迎來大爆發的臉。

不幸的是,眼下,我們解決重大問題的時候,每天看見的卻多是這樣的臉。這種表情,我管它叫做“我不知道活”的臉。做這個臉的人其實是我,看出來了嗎?好。這其實是我在扮“我不知道活”的臉。這張塗鴉是在我以前的小區畫的,在加州的伯克利,我在那裏寫了博士論文,研究為什麽遊戲裏的我們比現實裏優秀。這個問題,很多玩家都有。我們總覺得,現實裏的我們,不如遊戲裏的強。 我說的“強”,並不單指有成就,雖然成就也是一方麵。我們在遊戲裏的成就比較多。但是同時也包括了做大事的動力、同心協力的激情。

我們在遊戲的世界裏,我覺得,表現的都是最好的那個自己,最樂於助人、最堅持不懈、最百折不撓。而在現實裏,一旦遭到挫敗,一旦遇到阻礙,我們卻不這樣。我們覺得被打倒了、壓垮了,覺得焦慮、煩躁、失望、氣憤。但是打遊戲的時候,這些想法都不會出來,在遊戲世界裏,它們不存在。而這,就是我念書時想要研究的課題。 到底因為什麽,在遊戲裏,我們從不會覺得什麽事情辦不到?怎麽樣才能把這種感覺從遊戲移植到現實工作中間?

於是,我就研究了《魔獸世界》之類的遊戲,這些遊戲都是理想的合作解謎環境。我就開始注意到,有幾個點,讓“爆發”在遊戲裏來得那麽容易。 第一點就是,不管什麽時候,你上線,特別是在《魔獸世界》裏,立刻就有許多不同的人物,把拯救世界的任務托付給你。這任務不是隨便給的,是和你目前的遊戲等級恰好相符的。對不對?這樣,你就做得成。給你的挑戰,不可能是完不成的。但是又恰好在你極限的邊上。所以,又要努力才能完成。

但是,《魔獸世界》裏沒有人下崗啊,更沒有坐吃低保這回事啊。總有某一件重要任務要你完成,總有一堆一堆的人跟你合作。走到哪裏,都有成百上千的人,隨時可以跟你一起完成任務,創造史詩。這種一點指尖,萬眾響應的感覺,在現實裏,不那麽容易有。那種宏大壯麗,激動人心的故事,“我是個角色,我在做大事”的感覺,也不容易有。然後就是,我們得到的正麵回饋。

你們大家都知道,升一級,力量+1、智力+1什麽的吧。現實世界裏,沒有這樣持續的回饋。我講完了下台,不會一下子演講+1、異想天開+1、異想天開+20什麽的。現實裏沒有回饋的。 那現在的問題就是,像《魔獸世界》這種網上的合作環境太爽了,一直都可以有爆發的感覺,結果大家決定都玩遊戲不出來了。遊戲比現實就是舒心啊!所以,到現在為止,全體《魔獸世界玩家》總共花去了593萬年的時間,拯救艾澤拉斯於水火。大家看,這不一定就是壞事。聽起來可能不太好,但是你把它放到時間中去看:593萬年前,人類的靈長類祖先站起來了,直立靈長類動物誕生了。

好,大家看,我們在討論目前投入遊戲的時間,結果唯一一種思考起來比較自然的方法,就是同時也討論宏觀的人類進化——這可太大啦,但是也剛剛好。因為我們發現,投入這麽多時間玩著遊戲,我們正在改變自己身為人類的能力。我們正在進化,變成更加團結、熱忱、精力充沛的物種。這是真的,我相信。 大家參考一下這個很有意思的統計數據。是最近卡耐基·梅隆大學一個研究員發布的。

在有濃厚遊戲文化的國家裏,一個普通青年人,到21歲時,將花費一萬個小時在遊戲上。一萬小時這個數據有意思,原因有兩點。其一,在美國,從小學五年級上到高中畢業,一堂課不缺,在校時間正好是10,080小時。 所以,年輕人一邊學會打遊戲,一邊學會學校裏教的全部內容,兩線平行,齊頭並進。在座各位可能已經讀過馬爾科姆·格拉德威爾(Malcom Gladwell)的書《異類:不一樣的成功啟示錄》,也就知道那個“一萬小時成功論”。這個理論的基礎是一項很有見地的研究,表明如果我們能夠在21歲之前,進行一萬小時有效率的學習,無論學什麽,都能學成“達人”。無論做什麽,都是世界頂尖水平。

由此可見,我們眼前的整整一代人年輕人,都是遊戲達人。 那,問題就來了:“玩家玩得這麽好,到底會些什麽?”因為這個問題一解決,我們就掌握了前所未有的人力資源。這張圖顯示了現在世界上有多少玩家,每天至少玩一個小時網絡遊戲。這些就是我們的遊戲達人,五億人,人人對這一件事都特別在行。將來十年,還會再加十億人,特別會做那件事。大家不了解的話,注意看了。遊戲業界正在開發低耗能,利用無線電話網絡,而不需要寬帶網互聯的主機。

這樣一來,全世界各地的玩家,特別是印度、中國、巴西等地的,都能來聯機。有人預測十年裏玩家數量會再加十億,總共十五億。 於是呢,我開始想,這些遊戲到底讓我們對什麽東西這麽在行?我想到了四點:第一是無比樂觀(urgent optimism)。你看,這個就是最大的自我推動力。所謂無比樂觀,就是一種去著手排除萬難的熱望,再加上成功大有希望的信念。玩家們總覺得,人品爆發是可能的,總是可以碰到的,而且親身去碰碰看。玩家是不會閑著的。

玩家們也很擅長維係緊密的社會關係網(social fabric)。很多很有意思的研究都顯示,跟一個人玩過遊戲之後,就算在遊戲裏被對方轟至渣,我們對這個人都會更有好感。原因就在於,和人玩遊戲,你必須非常信任他。我們信任對方,可以花時間陪我們,按照相同的規則玩,追求同一個目標,並且不會中途退出。所以說,一起打遊戲,實際上建立了羈絆、信任、合作的關係。其結果就是夯實了我們的社交關係。 快樂工作(blissful productivity)。這最好不過。

《魔獸世界》玩家平均每周玩22個小時,基本相當於做一份兼職,是有原因的。原因在於,努力玩好遊戲,比放鬆、出去逛,來得更快活。我們都知道,人類,是為做有意義的難事特別設計的。玩家們呢,自願從頭到尾都努力,隻要你給他的事情合口味。 最後,史詩意義(epic meaning)。玩家們被這種宏偉壯觀的任務、以世界為舞台的故事,深深地吸引。

我舉一個小小的例子來講。你們都知道維基百科,是世界上最大的維基站。第二大的維基站,就是有八萬個條目的《魔獸世界》維基,每個月有五百萬人利用。他們搜羅編纂了互聯網上有關《魔獸世界》的一切信息,多過任何其他維基的題目。他們打造了一部史詩。他們打造了有關《魔獸世界》的,史詩級別的知識庫。

好了,這四個超級力量加起來的結果就是:玩家們,人人有大能力、有大誌向(Gamers are super-empowered hopeful individuals.)。這些人,深信一己之力足以改天換地。唯一的問題就是,改的這個天換的這個地,是虛擬的,不是真實世界。這個問題,我正在想辦法解決。

有一位經濟學家,愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova),成就很大。他研究了人們為什麽願意投入這麽多時間和金錢,來玩網遊。他說:“我們見證的,是往虛擬世界、網絡遊戲的一場大逃亡,規模堪比’出埃及’。”他是經濟學家,所以肯定說得對。他說……(台下大笑)不像我嘛,我是遊戲設計師,我比較花樣多一點。反正他說,這是理所應當的,因為玩家們在網上的成就,比現實裏能做的更大。遊戲裏的社交,比現實裏的關係更堅固。遊戲裏的回饋和獎賞,比現實裏更好更明顯。

我呢,眼下確實覺得這沒錯。但是無論如何,這個狀況不很好。我們必須想辦法,讓真實世界,變得像遊戲。 我的這個靈感,來自於兩千五百年前的一件事。大家看,這是古代的骰子,用綿羊的膝蓋骨做的,沒錯吧。那時候沒有這麽好的遊戲手柄,隻有羊骨頭。這些就是人類最初發明的遊戲設備的代表。假如各位對古希臘曆史學家,希羅多德的作品有了解,可能知道這段曆史。這段曆史講述的是誰,為什麽,發明了遊戲。

希羅多德說,骰子戲這種遊戲,是由呂底亞王國的人在一次大饑荒中間發明的。 當時,饑荒嚴重,呂底亞國王決定必須采取瘋狂手段。百姓們在受苦,百姓們在奮鬥。情勢太嚴峻了。必須要有非常手段。所以呢,根據希羅多德的說法,他們發明了骰子戲,然後在全國頒布法令:這一天,大家都吃飯;第二天,大家都玩遊戲。然後因為骰子戲讓人欲罷不能,是一種快樂工作,大家都會玩得廢寢忘食,忘記沒有東西吃了。然後這一天,大家都玩遊戲;第二天,大家都吃飯。 希羅多德記載,他們這樣在饑荒中幸存了十八年。就靠一天吃飯、一天玩遊戲。

我覺得,這就是我們今天做的事情。我們拿遊戲來逃避現實的苦難。我們拿遊戲來逃避一切破壞環境、讓生活不幸福的事物。然後從遊戲裏,得到需要的。 但是,不用停在這一步。後麵的事情很讓人激動。希羅多德寫了,十八年饑荒,情況沒有好轉,所以,國王決定最後玩一場打的骰子戲。他們把國民一分兩半,玩了一把大的。贏的人,可以參加一場史無前例的大冒險,離開呂底亞,到外麵去尋找新土地生活。留下來的人正好可以依靠現有的資源生存下來,離開的人,就有希望把文明帶到海外繁衍生息。 不可思議,對不對?但是,最近,有DNA證據顯示,後來建立羅馬帝國的伊特拉斯坎人(Atruscans),和古代呂底亞人有相同的DNA。所以,最近有科學家說希羅多德的離奇故事,很可能是真的。

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