灣區金頭腦

徐誌摩的思路,徐霞客的文筆。天馬行空,喜歡寫作。閱讀曆史、地理等知識,追尋探險背後的故事。曾上電視參加益智類競賽節目-金頭腦,並奪得月優勝。這就是我,一個愛好廣泛的小夥子。
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從二戰遊戲看俄烏戰爭(上篇)

(2022-03-15 17:22:43) 下一個
俄烏戰爭已經進入第三周了,現在局勢仍未明朗。我就以我所玩過的一款二戰戰略遊戲Hearts of Iron II(鋼鐵雄心II)為例,來解讀一下這場戰爭。
 
鋼鐵雄心II由瑞典遊戲公司Paradox Interactive (中國遊戲迷稱為“P社”)開發,於2005年發行,是一款從1936年玩到1953年的二戰戰略遊戲(後來的補充版可以玩美蘇冷戰或者熱戰,一直玩到1964年)。該遊戲幾乎涵蓋了二戰期間的所有政權,甚至包括一些隻存在於紙麵上的政權(如Flanders), 還有殖民地國家(前提是宗主國要放它們獨立)。
國家實力強弱不一。在遊戲中,判斷國力強弱的重要指標是工業實力(Industrial Capacity)。美英法等民主大國會受到不同程度的“和平懲罰”,在和平時期無法將工業實力完全轉化為軍力,隻有在參戰後才能全力生產軍備;德日蘇則沒有“和平懲罰”。
 
在戰時狀態下,美國的工業實力是第一檔;蘇聯德國是第二檔;接下來是英、法、日、意等國。
 
工業實力得先用於生產生活消費品,滿足國民需求(同時用來賺錢、降低國民不滿);其次用來生產補及品,滿足軍隊的正常需求。
 
如果還有剩餘的工業實力,則可以:
用於投資建廠。一年後新的工廠落成,則工業實力可增加一點;
用於升級已有的軍隊裝備;
用於生產飛機、軍艦、坦克、大炮、飛彈等,以及組建新的軍隊,擴軍備戰。
 
而在戰時,工業實力要用於補充戰損部隊(前提是沒有全滅、隻是打殘),否則部隊會被消耗殆盡。
 
除了工業實力外,遊戲中另外兩項決定國家強弱的因素是人力和運輸能力。
 
人力可用於建設和補充軍隊。遊戲中,德國人力較少,因此建軍時會選擇“小而精”的裝甲師;蘇聯人力豐富,可以建設大量的步兵師;意大利、法國人力一般,打不起消耗戰;美國人力豐富,各樣兵種完備,等等。
 
運輸能力,體現在軍隊的補及效率上。一般來說,越是財大氣粗的國家,比如英美,補及效率越高;軍隊在本土作戰時,運輸能力比在境外作戰時高;交通便利的地方,如美國、西歐,運輸能力較高。
 
而在戰時,運輸能力受到天氣、地形、敵機轟炸、占領區遊擊隊破壞、作戰距離、補及線長度的影響。一旦運輸能力不足,前線軍隊的作戰效率會大打折扣,甚至完全喪失戰鬥力。
 
以上所說的工業實力、運輸能力、人力指的是硬實力;遊戲中還會顯示國家的軟實力。
 
其一是國民不滿度。國民不滿度會降低工業效率、運輸效率;戰時亦會對軍隊作戰效率產生不利影響。
 
在遊戲中,蘇聯開局有15%的國民不滿度,德國開局有10%的國民不滿度;一些曆史事件(如蘇聯大清洗)和政治醜聞會增加國民不滿度。
 
美英法等民主國家雖然開局沒有國民不滿度,但不時爆發的罷工、示威、政府醜聞等會增加幾點不滿度。
 
無論是民主或是獨裁國家,無故對別國宣戰會增加國民不滿度。反侵略戰爭除外。
 
減低國民不滿度的主要方式是增加生活消費品的生產。一旦消費品超過國民所需,就會降低不滿度;反之則會增加不滿度。
 
除此以外,還可以通過閱兵、及某些曆史事件(如德軍進駐萊茵蘭)來降低國民不滿度。
 
遊戲中軟實力的第二要素是科研能力,即遊戲迷口中的“攀科技樹”。這些科技包括提高工業效率、研發新武器、增加本方通訊的保密度、破解敵方密碼、新的戰爭理論等等。由於二戰中的武器升級換代很快,如果與敵方武器代差太大,則會被敵軍吊打。因此科研工作得緊跟科技領跑者。
 
遊戲中,美國和德國的科研能力屬於第一檔,蘇聯和英國屬於第二檔。對西方盟國有利的是,盟友間可以分享他們的科研成果,做到事半功倍。對德國和蘇聯來說,他們追趕先進技術的最快捷的方式,是利用間諜來偷取別國的技術藍圖。
 
遊戲中軟實力的第三要素,是國家聲譽和外交關係。每個國家都有一個與其他國家的關係值,從最好(+200)到最差(-200)不等。關係越好則越容易進行貿易、甚至結盟;反之則更容易被中斷貿易。
 
前文提到,遊戲中以工業實力來作為判斷國力強弱的依據。但是工廠不是憑空運作的,必須依賴煤、鐵(鋼材)、稀有資源(如橡膠)才能生產東西;另外海軍、空軍、裝甲師等需要石油才能開動。這些資源對於地大物博的美蘇兩國來說綽綽有餘,但對於本土資源不足,嚴重依賴從外國/海外殖民地進口的德、意、日、英等國來說,平時必須多進貨,才能在戰時避免因封鎖而導致物資短缺。
 
即使是美蘇這樣的資源大國,也能從國際貿易中得利,可以獲得金錢、物資、專利權等,甚至在沒有參戰的情況下以貿易左右戰局。
 
因此,各國都力求與大國、鄰國搞好關係,這樣才能在平時以優惠價格換取資源,戰時更容易獲得所需的物資。(在我看來,遊戲中的一些資源,比如石油、鋼材等,是當時的戰略資源,類似於現在的芯片)
 
對於意識形態相近,關係很好的幾個國家更能組織或者加入軍事同盟,增加在戰爭中的勝算。
 
而在政策上早有戰爭傾向的國家,其好戰度會比其他國家要高,對外關係會差。遊戲中規定,民主國家不能主動對外宣戰;但一旦某國的好戰度高,民主國家即可主動對其宣戰(風險是,會引起本國人民不滿度上升)。
 
因此外交關係和國際聲譽也是遊戲中的一種軟實力。
 
最後,說說金錢在遊戲中的運用。
 
遊戲中,實行自由經濟的國家(美英法)要比實行計劃經濟的國家(蘇聯)在生產同等工業值的基礎上獲得更多的金錢。
 
金錢可用於科研項目、間諜活動、公關活動、換取必要的資源和技術等。
 
其中,間諜活動包括反間諜;刺探外國軍事情報、經濟情報、民情;盜取別國科技成果;在戰時在敵國搞破壞、煽動民眾、甚至刺殺內閣部長等。
 
公關活動指的是在外國通過公關、遊說團體、輿論搞宣傳,提高本國的國際聲譽,增加關係友好度。但這種方式隻有在本來就友好的國家才有效果,對敵意很深的國家改變有限。
 
盡管遊戲中對硬實力和軟實力的量化設定顯得簡單粗暴,但也多少反應了現實問題。具體到俄烏衝突的國際背景下,俄羅斯的硬實力比烏克蘭要強,但軟實力卻不如。
 
自從俄羅斯於2014年占領克裏米亞,以及支持烏克蘭東部的分離分子與烏克蘭政府軍作戰後,俄羅斯的好戰性上升,與西方國家關係變差。相反,烏克蘭與西方國家形成準盟友關係,北約多國派人到烏克蘭訓練軍隊。
 
在此次俄烏開戰前的幾個月,美國已通過衛星技術、情報分析、甚至是間諜獲得了俄軍即將開戰的情報,並多次對媒體透露消息。麵對西方國家的質詢,俄羅斯否認會入侵烏克蘭。美歐等國則表示,一旦俄羅斯入侵烏克蘭,將不會派兵與俄軍交戰,但會軍援烏克蘭,並以最嚴厲的製裁來迫使俄羅斯退兵。
 
戰爭疑雲持續了幾周的時間,普京終於“小不忍則亂大謀”,以“難以令人信服”的開戰理由,下令俄軍入侵烏克蘭。由於開戰理由牽強,在俄羅斯國內引起很多不滿,大批民眾上街反戰。
 
俄羅斯對烏克蘭開戰,西方國家與俄羅斯的關係降至冰點。西方對俄羅斯的經濟製裁,使得俄經濟惡化,加劇了俄羅斯的國內不滿度。這種不滿度或多或少影響俄軍在戰場上的表現;一旦戰爭出現長期化,俄羅斯國內的不滿度或者會影響戰局的走向。
 
俄軍入侵後,早已獲得西方情報、防禦性武器支持的烏克蘭並沒有潰敗,在丟失了部分領土後遲滯了俄軍的攻勢。在開戰前支持度一般的烏克蘭現政府,在開戰後成功團結了大部分的民眾(可能是因為俄軍沒能速勝,烏克蘭的“帶路黨”不敢出來迎接俄軍,怕俄軍撤退後會被清算),使得戰爭向長期化的發展。烏克蘭民眾對戰爭的忍受度也成為左右戰局走向的另一項關鍵因素。
 
在下篇中,我會通過這款戰略遊戲,來分析雙方的軍力對比,以及戰場形勢。
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評論
菲兒天地 回複 悄悄話 等下篇:)
白釘 回複 悄悄話 搞笑,是不是政府部門也用這個做規劃?
新中美 回複 悄悄話 我用過太祖從45年開打,本來想來個下山摘桃,結果基本上一年之內把十大元帥和286都搭進去了。
灣區金頭腦 回複 悄悄話 回複 '新中美' 的評論 : 哈哈,同道中人。我玩得最多的是蘇聯法國、其次是美英德、太祖,然後是波蘭埃塞俄比亞逆天改命。校長玩過一次1944,輸得比曆史上的豫湘桂還慘
新中美 回複 悄悄話 小胡子養成計劃。玩了才知道常凱申不容易呀
6ba6 回複 悄悄話 原來遊戲可以這樣玩,類似生活模擬Sim
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