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社交遊戲網站強攻兒童消費市場

(2010-06-28 05:39:29) 下一個

2010年01月14日08:32  


  來源:中國消費者報

 編者按:SNS遊戲,即社交類遊戲,在剛剛過去的2009年火遍全國,相應的,針對兒童群體開發的SNS遊戲也異軍突起,競相進入市場。玩SNS遊戲,談論遊戲技巧和遊戲中的人物成為許多兒童生活中的重要內容。家長一方麵希望孩子課餘生活更豐富,另一方麵又為孩子可能因此沉迷於網絡而擔憂。給孩子提供綠色健康的網絡遊戲,成為家長們對監管部門和遊戲廠商提出的要求。本報記者就此采訪了相關管理部門、業界專家和遊戲廠商,列舉不良網遊對兒童身心健康的危害,試圖從內容製作和監管層麵為淨化兒童SNS遊戲空間求解。

  當很多家長對SNS還很陌生的時候,一些SNS遊戲已經在成千上萬的兒童中間迅速傳播。SNS遊戲為何會有如此大的魔力?

  SNS遊戲風靡互聯網

  “今天你偷菜了嗎?”2009年,現實生活中的上班族彼此之間常會這樣問,其熱度類似於人們曾廣泛使用的問候語“你吃了麽?”。“偷菜”二字成為2009年互聯網點擊率極高的關鍵詞之一,甚至在小學生中也廣泛傳播。

  “偷菜”來源於SNS遊戲——開心農場。開心農場先是在一些上班族中流行,而後迅速蔓延,眼下甚至有些三口之家全員上陣,“挺有意思,就是圖個樂。”北京市一位李先生談到這款遊戲時說:“遊戲裏有自己的農場,需要不停地澆水、殺蟲,收獲各種蔬菜、水果,還可以跑到其他好友菜地裏偷菜。”李先生是被他的妻子拉下水的。讓李先生感到意外的是,剛上四年級的兒子豆豆也隨之染上了偷菜癮。

  “我們班很多同學都有自己的農場,都互相偷菜。”豆豆告訴記者。在豆豆的開心農場裏,記者看到有10多位好友,包括豆豆的同學、表哥、姨媽和豆豆的父母等。

  像李先生這樣一家三口樂此不疲地玩偷菜遊戲的不在少數。日前,在北京海澱中關村某小學門口,記者隨機采訪了10多位接送孩子的學生家長,他們大都知道這個遊戲,其中不少玩家,也給孩子申請了遊戲賬號。

  據了解,目前,一些針對兒童開發的SNS遊戲也競相進入市場,如摩爾莊園、奧比島、賽爾號、海底世界、盒子世界等等,其中的遊戲人物角色比如小耶、W阿姨等,也成為小朋友們談論的焦點人物。

  迅猛傳播為哪般

  北京海澱區某小學一位學生家長告訴記者,談起某某遊戲,全班數十名同學中,唯有她的孩子和少數幾名同學知之甚少,同學們下課後常常議論其中的遊戲人物、遊戲內容、遊戲方法等等,如果哪個同學不了解,可能會被視為“落伍”,或者顯得“不合群”,有可能被邊緣化。

  這位家長言談間的困惑,無意之中道出了SNS遊戲迅速擴張的動力源泉。SNS的英文縮寫是Social Network Site,起源於美國,專指旨在幫助人們建立社會性網絡的互聯網應用服務。SNS遊戲通常在SNS社區網站發布,人們可以邀請現實生活中的好友加入遊戲,通過遊戲還可以認識更多的SNS社區好友。正是通過這種人拉人的方式,SNS遊戲在網上急劇傳播。

  SNS遊戲的迅猛發展與這種獨特的互動網絡平台不無關係,遊戲的每一個玩家都是遊戲廠商的義務推銷員。一家SNS遊戲上線後,許多網友的郵箱、即時通訊工具都會收到其他網友發來的加入遊戲的邀請,這種依靠網友一傳十、十傳百的傳播,會使SNS遊戲的用戶在短短幾個月內呈現核裂變式的增長。一些業內人士直言,SNS遊戲的傳播方式具有明顯的口碑營銷或病毒營銷的特征。

  尤其對於那些尚無自製力、判斷力的兒童,針對兒童開發的各類SNS遊戲一旦在兒童中間形成一定的用戶群,依靠兒童的好奇心和從眾心理,會很快在兒童群體之間傳播。許多兒童身不由己,不知不覺中迷上SNS遊戲。據了解,奧比島、摩爾莊園等知名SNS遊戲在很短時間內就發展了數千萬兒童用戶群體,其中一些SNS兒童遊戲的活躍用戶群體也突破了千萬大關。

  玩與不玩進退兩難

  采訪中,記者發現,絕大多數家長對讓不讓孩子玩兒童SNS遊戲進退兩難:一方麵,有的SNS遊戲已經成為孩子之間日常交流的主要話題,很難硬性要求孩子不玩;另一方麵,如今大都是獨生子女,孩子在家很孤單,能在網上跟同學交流,玩玩遊戲,也未嚐不可。關鍵是SNS遊戲的內容要適合孩子身心健康,並且讓孩子避免過度沉迷遊戲。

  比較而言,SNS遊戲的內容導向是家長們關心的首要問題。兒童自控能力低,辨識能力差,如果遊戲中有不良傾向,極易受到遊戲的負麵影響。兒童單純地效仿、攀比,會將網絡遊戲中不良行為舉止,不自覺地轉移到現實生活當中。

  中國青少年綠色網絡建設傳播聯盟常務副秘書長明宗峰接受記者采訪時強調,由於目前大多數家長都對孩子寄予了很大的希望,隻要所開發的遊戲產品能夠對孩子的身心發展有利,或者至少無害,他們大都並不一味地反對孩子玩遊戲。

  明宗峰提醒部分兒童家長,由於有些家長並不真正喜歡兒童SNS遊戲,對這類遊戲也缺乏深入了解,常常是當孩子過度沉迷出現嚴重問題時,才引起家長的警覺。其實,家長在孩子開始接觸這類遊戲時,就應與孩子一起分享,這樣更容易判別遊戲對孩子健康成長的影響程度,及早對孩子是否繼續玩該遊戲作出正確的決斷。

  管理篇

  規範發展扶優治劣

  如何從文化知識、心理意識、思想素質等方麵入手,提高兒童SNS遊戲的含金量,使市場潛力巨大的兒童SNS遊戲規範發展,成為廣大兒童家長們十分關心的問題。

  中國青少年心理化教育中心推廣部主任李源認為,SNS遊戲作為一個互動性平台,是很多兒童的興趣所在,完全可以把文化知識、健康的思想觀念有針對性地融合進去,通過老師、學生、家長的參與互動,在遊戲中來引導孩子掌握各方麵知識,比如打字遊戲、運算遊戲、英語情景對話遊戲等等。

  “兒童的SNS遊戲應該充分考慮到兒童的特點,充分著眼於兒童身心發展的規律,設置遊戲的情節和內容。”中國青少年綠色網絡建設傳播聯盟常務副秘書長明宗峰強調,“兒童由於注意力集中時間較短,身體發育不成熟,所以遊戲內容要盡量做到故事簡單,思路清晰,內容健康、向上,人物形象簡潔、可愛。”

  明宗峰同時強調,SNS遊戲務必要定位於能夠提高並滿足兒童的求知欲,而且確實能夠給兒童帶來樂趣。中國有很多優秀的傳統文化產品,尤其是一些膾炙人口的民間故事和神話傳說,都可以作為素材融入兒童SNS遊戲中。

  作為一家業內知名廠商,廣州百田信息科技有限公司執行副總裁王曉東指出,去遊戲化是奧比島遊戲長遠發展的一個戰略規劃。遊戲隻是奧比島的調料而已,奧比島著重為兒童量身打造一個兒童互動社區,使他們可以在社區中扮演童話故事的角色,可以開展各種新奇有趣的活動,社區活動中會適時融入中國傳統文化科學知識,讓孩子在社區活動中潛移默化地積累知識,珍惜友誼,讓他們學會和他人分享、合作。

  “為了維護一個健康向上的社區氛圍,我們嚴格過濾不健康內容。社區設定語言過濾功能,同時防止私人資料泄露,及時監控並製止詐騙行為。一旦發現社區內有人發表不健康的話語或不文明的行為,可以隨時舉報投訴。”王曉東強調。

  兒童SNS遊戲如何健康發展,已引起有關政府部門的高度重視。王曉東向記者透露,近日,有關部門召集部分主要的SNS遊戲廠家開會,表示今後將不僅要求兒童SNS遊戲辦理經營許可證,同時對其設置注冊資金準入門檻。國家有關部門對兒童SNS遊戲加強監管,將起到良好的治劣扶優作用。

  明宗峰分析指出,SNS遊戲比其他傳統遊戲更容易出現管理上的問題。由於SNS遊戲突出社會化網絡的特點,人與人之間共同存在於一個虛擬的社區中,在語言交流、信息傳播、資料共享等方麵,比傳統遊戲更加快捷方便,但同時也給一些不良信息的傳播以及含有非法目的社會交際等網絡行為提供了一個的舞台。因此,國家出台嚴格的審核製度和管理措施,設置較高的準入門檻,本身也是對SNS遊戲的一種前置規範。

  當前,國家正逐步規範互聯網市場,從長遠上看給兒童SNS遊戲的發展提供了更廣闊的發展空間。因為國家出台法規規範網絡遊戲行業,本質是為了打擊那些有害的、不健康的SNS遊戲。兒童SNS遊戲本身要求必須是綠色的,從目前形勢來看,不良遊戲必將受到製約,健康遊戲則受到保護,這對兒童SNS遊戲來說是一個福音。

  影響篇

  不良網遊腐蝕兒童心靈

  一些現實生活中被人們唾棄甚至應受到法律嚴懲的行為,卻在一些網絡遊戲中大行其道。玩家們可以在遊戲中任意地偷、搶、賭、虐、罵等等。權威調查結果顯示,小學生上網已經是一個無法回避的事實,網絡遊戲中形形色色的不良內容將給兒童青少年的健康成長埋下隱患。

  開心農場中的偷菜是典型一例。一些專家分析:偷菜受到熱捧的深層次原因,是滿足了人們不勞而獲的占有欲。玩家之間肆無忌憚地偷來偷去,無形中助長了人們欲壑難填的私欲,對缺乏判斷力的兒童來說,存在嚴重不良誤導傾向。

  另有一些專門為兒童開發的小遊戲含有惡搞、賭博、暴力傾向。一家網站注明專門為兒童服務的小遊戲欄目中,一款遊戲名為“小熊輪盤賭錢”,模仿輪盤賭博的方式,遊戲中的小熊不斷下賭注,贏得錢數最多者勝出。有些小遊戲則讓玩家對目標人物肆意虐待,可以手腳並用地毆打,也可用刀槍直接殺掉目標人物。

  中國青少年網絡協會近日發布的《小學生互聯網使用行為調查報告》顯示,北京、上海和武漢的1200名小學生中,使用過互聯網的人數為1079人,低年級的學生偏愛小遊戲網站、兒童社區等等。這一調查結果說明,如果放任小遊戲網站、兒童社區中有不良傾向的內容蔓延泛濫,一旦這些心智尚未成熟的兒童深陷其中,在網上很容易失去法律和道德的約束,正常的道德觀、人生觀、價值觀會被逐漸淡化。

  由於年齡、閱曆、心智成長等因素,青少年對網絡上的內容缺乏較強的判別能力,近幾年屢屢出現一些青少年受網絡誤導誤入歧途的事件。不良網遊對兒童青少年產生的惡劣影響已經引起我國教育界人士的高度關注。

  對策篇

  從設計源頭主動防沉迷

  由於電腦普及以及當前教育形式和內容對電腦的過度依賴,兒童對電腦的接觸和使用已經成為日常學習、生活中一項必不可少的部分,而且已經超出了部分成年人的理解。

  2010年1月2日,中國青少年綠色網絡建設傳播聯盟常務副秘書長明宗峰應邀去廣東番禺作了一次名為《引領孩子走出網絡遊戲泥潭》的公益講座。明宗峰告訴記者,本來是準備給中學生家長作的講座,沒想到聽講座的近一半是小學生的家長,有的家長還帶著孩子一同前來。有很多孩子是小學一二年級的學生。

  家長們反映,孩子在接觸電腦網絡後,開始對一些網絡遊戲發生了興趣,相當一部分已經到了沉迷的程度,家長與孩子的溝通出現問題,少數孩子身體和心理受到嚴重影響,有的近視嚴重,有的精神抑鬱。

  那麽,針對兒童開發的SNS遊戲怎樣處理防沉迷與遊戲的吸引力這樣一對難以調和的矛盾?明宗峰分析認為,兒童由於心理和身體的特點,對遊戲誘惑的抵抗力相對於成人要低很多。在完全缺乏監管的情況下,單純靠自製力來約束,是根本不現實的。所以,兒童SNS遊戲的設計者在遊戲製作過程中,要充分認識到這一點,所有環節都要體現適合兒童身心發展的要求。對遊戲中的任務難度、時間持續長度、畫麵顏色、人物造型、遊戲複雜度等,都要針對兒童的身心特點量體定製。尤其是在遊戲登錄後,盡可能在兒童開始出現疲勞或已經對兒童身體造成不良影響的時間段內,給出明確的提醒或警告,連續警告仍不下線的情況下,可以強製其下線,或者臨時關閉其賬號。

  SNS遊戲奧比島的廠商——廣州百田信息科技有限公司執行副總裁王曉東接受記者采訪時也強調,與其從技術上預防沉迷,不如從產品設計方麵考慮主動預防沉迷。奧比島提供半小時即可完成的故事內容,用戶在登錄45分鍾便會收到下線通知信息,係統同時自動彈出伸展體操動畫,要求用戶跟隨動畫做體操運動。

  作為家長一定要對孩子負起監管的責任。明宗峰指出,孩子玩遊戲的時候,家長應盡可能陪伴在孩子身邊。如有可能,家長要與孩子一起體驗並分享遊戲帶來的樂趣,然後在適當的時刻引導孩子轉移注意力,最後離開遊戲。

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