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  在第三屆西湖論劍上,馬化騰和鮑嶽橋有過一麵之緣,對他當時意氣風發的樣子記憶深刻。在那次西湖論劍上,曾經有觀眾問馬化騰QQ是否有新的動作。馬化騰的回答是:“就像我們剛才在說的彩信就是其中一個,以後我們的手機就是你的電腦,網絡將是生活中不可缺少的,溝通是十分重要的,未來我們的發展就在這裏。”其實,馬化騰當時就有了進入網絡休閑遊戲市場的想法,隻是玩了個障眼法而已。

  在西湖論劍結束之後,互聯網上立即爆出一個驚人的消息:QQ遊戲進入公測階段!緊接著,馬化騰在北京舉辦了一個活動,慶祝QQ遊戲突破100萬用戶的關口。這時候人們才恍然大悟:原來騰訊早就做好了衝進網遊世界的計劃。在2006年2月,QQ遊戲一舉突破了200萬用戶同時在線的大關,創造了中國小型網遊發展8年以來,同時在線人數的最高紀錄。

  QQ遊戲的崛起讓聯眾不免有些擔憂,鮑嶽橋甚至在2006年2月27日提出了一個新口號——快樂每一天,顯出了一種日薄西山的悲涼。

  當時,國內除了聯眾之外,還有金山、盛大等網遊公司。其中,金山的資曆算是比較老的,從1995年開始就致力於開發單機遊戲,他們的《劍俠情緣》一度走俏。然而,盜版軟件的猖獗致使金山詞霸沒能為公司賺到多少錢,而他們開發的WPS也被微軟的office係列所超越。後來盛大興起之後,金山的生存狀況就愈發堪憂了。

  1999年9月,陳天橋投資建立的Stamecom和中國最早的天堂矽穀的注冊用戶達到了數百萬,平均每天的瀏覽量為600萬人次。兩個月後,經過了陳天橋和他的創業夥伴幾個夜晚的冥思苦想,“上海盛大網絡發展有限公司”誕生了。2003年7月,盛大推出的“傳奇世界”開始麵向玩家測試,並很快火爆起來。2004年盛大在美國納斯達克成功上市——又一個實力雄厚的網遊公司崛起了。1998年,從美國留學歸來的朱駿發現中國缺少網遊之後,馬上投身網遊行業,在1998年成立了“第九城市”。2002年,朱駿以200萬美元的價格買下了韓國Webzen公司出品的《奇跡》在中國的代理權,2003年《奇跡》收費之後,第九城市平均每天收入近200萬人民幣。

  麵對網遊市場的“大咖”們,馬化騰開始琢磨新的出路,他的關注點放在了大型網絡遊戲上。經過一段時間的“擴軍備戰”和產品跟蹤之後,2003年5月,騰訊正式代理韓國開發商Imazic開發的全3D網友《凱旋》。在馬化騰看來,網遊用戶的素質越來越高,國內網絡硬件設備的層次也在提高,所以全3D遊戲將會代替目前市場處於主流地位的傾斜45°的2D網遊。

  2004年7月10日,馬化騰在中國第八屆國際軟件博覽會上說:“上市之後騰訊手中握有2億多美元現金,網絡遊戲市場也將成為我們下一步投資的重點產業。”為了盡快推動網遊的全麵建設,馬化騰組建了一支多達百人的網絡遊戲工作團隊,專門負責網遊的研發和運營。這樣一來,馬化騰走上了一條“休閑小遊戲+大型網遊”的路線。

  馬化騰向網遊市場進軍,自然引起了一些業內人士的關注,當時的盛大似乎感覺到了一絲壓力,他們認為隨著新浪、網易等門戶競相進入網遊市場,已經證明了中國數字化娛樂時代即將來臨,而騰訊則是一個對網絡有著很深理解度和認知度的企業,所以它的進入必定會影響國內網遊市場的走向。第九城市對騰訊的進入則表示了“歡迎”,在他們看來,騰訊是即時通訊軟件中的老大,擁有著龐大的用戶群體,在網遊方麵擁有一定的優勢,所以騰訊的進入會促進中國網遊的成熟和發展。

  在人們的關注和玩家的期盼之下,騰訊的《凱旋》終於殺進了中國的網遊市場。

  《凱旋》是一款3D遊戲,所以無論在視角上還是畫麵上都要超過2D遊戲。而且,經過優化的《凱旋》同樣能在低端用戶的電腦上流暢運行,所以能夠更廣泛地吸引普通玩家的注意。

  為了營造良好的口碑,騰訊在代理《凱旋》之後,積極進行各項推廣工作,也加強了和國內各位玩家的溝通和互動,因此有了在短短的幾個月之內、服務器連續擴容6次、同時在線人數過萬的盛況。此外,《凱旋》比其他網遊多了一個優勢:在玩家注冊《凱旋》之後,隻要遊戲角色達到了一定的級別,就能夠擁有一個同號的騰訊QQ,接著玩下去的話將會達到新的級別,也可以升級成為騰訊會員。

  在收費方麵,騰訊也獨創了兩條渠道:一個是移動QQ和手機加油站,通過采取手機賬單的形式扣除網遊所花費的資金;另一個是可以用Q幣來支付。而這兩種方式對於玩家來說,都是比較安全的,避免了因為購買假點卡帶來的損失,同時增強了遊戲體驗。更重要的是,騰訊為此建立了屬於自己的獨有銷售渠道,維護玩家利益的同時也保護了自己的利益。

  盡管《凱旋》具備很大的優勢,它出色的畫質在2005年之前也沒有敵手,然而由於馬化騰缺乏網遊方麵的運營經驗,很快便出現了一些問題,比如服務器負載能力低、遊戲裝備難打卻易暴以及外掛泛濫等,之後《凱旋》又出現了很多問題,於是一款原本具有很高品質的網遊迅速走向了沒落。

  沒落說明不了什麽,隻能證明騰訊在網遊市場中還有更多的路要走,一旦這些道路被打通,騰訊將借用自身的優勢為自己贏得豐富而充足的利潤營收渠道。

  力戰群雄

  馬化騰第一次代理網遊遭遇了“滑鐵盧”,這對剛剛進入網遊市場的騰訊來說,無異於是一個比較沉重的打擊。不過馬化騰很快從中吸取了經驗教訓,最後做出了一個重要的決定:一方麵充分利用用戶資源強化遊戲平台,另一方麵采取分區運營的辦法積累經驗。由此,馬化騰也不再滿足於模仿和代理遊戲,他要自主研發,啟用“兩條腿”走路,很快騰訊將自己的假想敵設定為了當時的網遊巨頭——盛大。

  騰訊推出了《QQ棋牌》,正好趕上盛大收購邊峰遊戲平台,然而僅僅過了一年的時間,《QQ棋牌》就超越了聯眾、邊峰等一批棋牌遊戲平台,成為棋牌遊戲中的王者。更重要的是,騰訊打破了棋牌遊戲難以賺錢的魔咒,向中國的網絡遊戲界展現了小企鵝的強悍實力。

  雖然騰訊缺乏遊戲運營經驗,不過在用戶推廣方麵卻是經驗十足。騰訊先後和北京華夏、成都夢工廠等公司合作分區運營了《華夏》《俠義道》等網絡遊戲,而這些公司通過跟騰訊合作也獲得了不少的收入,當然對騰訊而言,此時賺錢不是關鍵的,關鍵的是積累運營經驗。也正是由於經驗的不足,馬化騰才拿休閑類網遊“練手”。

  2004年,騰訊推出了《QQ堂》,該款遊戲上線之後得到了廣大玩家的青睞。《QQ堂》推出之後,有人認為它是抄襲了盛大的《泡泡堂》,盡管如此人們還是追逐著這款新生代的網絡休閑遊戲,每天登錄遊戲的玩家達到了幾百萬人。從實際情況來看,騰訊的跟風和模仿再次取得了成功,並且打破了休閑遊戲市場中“老大成功老二沒機會”的所謂定律。盡管《QQ堂》在業績上未能超越《泡泡堂》,然而其收入卻十分可觀,而且從遊戲內容上來看,《QQ堂》包含了好幾個休閑遊戲,並非是單純的“炸彈人”。

  《QQ堂》取得成功之後,馬化騰並沒有停止前進的腳步,而是繼續一邊模仿、一邊研發、一邊小規模代理地發展網遊:“QQ對戰平台”模仿“浩方對戰平台”,《QQ三國》模仿《冒險島》,《QQ飛車》模仿《跑跑卡丁車》,《QQ炫舞》模仿《勁舞團》,後來出現的《穿越火線》則模仿了《CS》……不管多少人對騰訊的這種模仿行為感到不滿,但他們不得不承認一個事實:正是這些被人詬病的跟風作品,再度證明了騰訊不怕和競爭對手出現同質化競爭的情況。相比之下,這些被騰訊模仿的遊戲倒是出現了業績下滑的情況。

  隨後在2005年,馬化騰斥資3000萬元,用時兩年研究開發出一款大型網遊《QQ幻想》,作為一款“社區型”遊戲,《QQ幻想》幫助騰訊朝著計劃中的網絡社區邁進了重要一步。

  隨著在休閑類網遊領域的經驗積累,騰訊也開始回歸大型網絡遊戲的製作,最終推出了代表性作品《尋仙》和《地下城與勇士》(韓國開發),兩個遊戲一中一外,一個3D一個2D,遊戲性質和遊戲內容完全不同,可見馬化騰對這兩個產品線進行了深入的思考。雖然在實際運營中,《地下城與勇士》發生了有關收費道具和外掛所引發的問題,不過依然取得了200萬人同時在線的業績。

  隨著網絡遊戲的不斷發展和普及,其負麵效應也逐漸顯露出來:不少青少年沉迷於網遊不能自拔,出現了曠課逃學甚至為獲得資金玩遊戲而走向了犯罪道路,民眾開始對網遊產生了一些負麵的看法。也正是這個原因,馬雲才說了“餓死不做遊戲”的話(2014年阿裏巴巴宣布進軍手機遊戲市場)。

  對於網絡遊戲的是是非非,馬化騰有自己的看法:“任何一種服務,都必須有序、適量地讓用戶使用。反之,不管遊戲的定位是休閑還是教育,如果讓用戶被迫連續泡在裏麵的話,就是不健康的。”或許是馬化騰認識到了網遊的危害,所以他將《QQ幻想》打造成一個休閑的、輕鬆有趣的網絡遊戲,不是那種為了升級、裝備而不斷打怪練級的遊戲,相對而言更加健康科學一些。

  為了深入推廣《QQ幻想》的健康形象,騰訊和娃哈哈集團聯手,開展了名為“暢飲營養快線,玩轉QQ幻想”的大型聯合推廣活動。雙方對這種合作模式都很看好,馬化騰認為,商業模式的好壞跟投資多少無關,而是應當考慮能否實現多方麵的共贏。

  正是因為騰訊和娃哈哈有著相似的企業理念和目標用戶群,而且都具備優勢資源和市場強項,所以在他們合作的主題中,“健康”成為了一個關鍵詞,這對雙方的企業形象塑造都大有裨益。

  通過和娃哈哈的合作,馬化騰也敏銳地看到,中國網遊市場經過幾年的培育,正在朝著更加細分化、專業化的方向發展,網遊服務市場會變得更加成熟和穩定,而國內網遊廠商的成長也會促進自主研發能力的提高,所以對騰訊來說,前方還存在著大量的、未被開發的新礦山。

  
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