經曆漫長的蟄伏期後,電競正在成為最受矚目的賽道之一。
艾瑞谘詢數據顯示,2022 年,中國電競的用戶規模超過 5 億人,市場規模達到 1579 億元。
龐大的用戶規模、元宇宙等新技術加持、體育化和商業化進程加速,電競事業如火如荼,對人才提出了數量和質量的要求。瞄準這一機遇,電競教育也迎來了廣闊的發展空間。
但遍地魚龍混雜的 " 職業選手搖籃 ",電競教育變得更好了嗎?
" 全民電競 " 近在咫尺
在發展為全民關注的焦點前,電競曾經曆漫長的蟄伏期。上世紀 90 年代到 21 世紀初,電競一直麵對著諸多誤解和局限,是遠離主流輿論場的小眾圈層。期間,星際爭霸和反恐精英兩款遊戲進入中國市場,選手李曉峰(SKY)連續兩年奪得 WCG 魔獸項目世界冠軍,我國電競俱樂部開始萌芽。
2011 年,王思聰高調邁入電競,成立 IG 俱樂部,宣言 " 強勢進入,整合電競 "。同一時期,星際爭霸 2、英雄聯盟等爆款電競出現,電競俱樂部聯盟成立,遊戲廠商開始舉辦賽事。
2014 年以後,職業聯賽繼續發展,移動電競崛起,LPL(英雄聯盟職業聯賽)開幕,直播開始進入電競行業。2018 年英雄聯盟 S8 全球總決賽上,IG 奪得 LPL 賽區成立 5 年來第一個 S 賽冠軍,第一次讓電競吸引了大眾視線。
真正讓電競引爆輿論場的,是 2021 年的英雄聯盟全球總決賽上,EDG 擊敗韓國 DK 戰隊奪冠,一夜之間打破電競 " 趣緣壁 ",成為全民狂歡式的社交事件。這場決賽單場觀看量突破了 1.5 億,僅一天 EDG 在新浪微博上的賬號被曝光量就達到了一個億。EDG 奪冠作為電競圈的標誌性事件,讓更多人開始認識電競。
與此同時,電競體育化、職業化、商業化的步伐正在加速。首先是電競體育化,2017 年,國際奧委會同意將電子競技視為一項 " 運動 "。次年,雅加達亞運會將電子競技納為表演項目,中國電競選手第一次代表祖國出戰獲得 2 金 1 銀。2020 年,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與杭州亞運會。今年 6 月,我國跆拳道名將吳靜鈺將在首屆奧林匹克電子競技周跆拳道項目 " 虛擬跆拳道 " 中獲得第三名,這是中國代表團在奧林匹克電競曆史上獲得的第一枚獎杯。進亞,甚至進奧,讓許多人開始從不不同的角度看待電競項目。
然後,電競 IP 影視化也是破除偏見的重要方式。從電影電視劇到綜藝,電競 IP 正在成為影視作品的 " 新寵兒 "。典型案例就有李現和楊紫主演的《親愛的,熱愛的》,這部劇是當年的流量大劇,不僅讓電競職業選手的生活為更多人了解,也展現了電競人的精神和風采,讓電競越來越被主流文化接納。
龐大的用戶流量和主流認可之下,電競的商業價值正在被挖掘出來。《2022 全球電競與遊戲直播市場報告》顯示,2022 年全球電競賽事營收規模將達到 13.84 億美元,2025 年這一數字將超過 18 億美元,複合年增長率為 13.4%。2023 年英雄聯盟職業聯賽春季賽中,包括奔馳、英特爾、李寧在內的讚助商多達十數家,橫跨汽車、食品、運動各個領域。今年 1 月 , 李寧宣布與 LPL 達成戰略合作,品牌成為英雄聯盟職業聯賽戰略合作夥伴、官方運動品類合作夥伴和運動服飾品類官方授權商。
商業化加速進程中,資本開始注意到電競行業。2015 年以來,電競俱樂部陸續獲得風險融資,尤其在 2018 年,電競相關市場投融資金額和數量都達到了頂峰,經緯中國、紅杉資本、啟明創投等一線投資機構都參與其中。京東、蘇寧等電商企業,鬥魚、快手、虎牙等熱門短視頻和直播平台,萬達、複星、景瑞等房地產企業不約而同地將資本注入電競。除了作為資方提供資金,國內龍頭遊戲廠商騰訊、網易直接搭建了自有電競體係。Bilibili 則另辟蹊徑,不僅組建了電競俱樂部 BLG,成立了嗶哩嗶哩電競公司,還砸下 8 個億拿到了《英雄聯盟》全球總決賽 2020 年至 2022 年的中國獨家直播權。
根據公開媒體報道,近些年我國電競相關企業年注冊總量呈穩步上漲的趨勢。2017 年,我國首次全年新增超千家電競相關企業。2020 年,我國新增超 3400 餘家電競相關企業。艾瑞谘詢報告顯示,2022 年中國電競市場規模約為 1579 億元,用戶規模約為 5.04 億元。在杭州亞運會電競項目即將開賽的行業背景下,電競用戶規模有望得到進一步增長。電競用戶對電競有較高的忠實度和粘性,這讓其商業化變現擁有更多可能性。
隨著電競行業迎來發展 " 黃金時代 ",對人才的數量和質量提出了更高的要求。瞄準這一機遇,電競教育也從傳統電競生態中衍生出來,獲得了更廣闊的發展空間。
電競教育,萬物競發
伴隨著電競行業突飛猛進的成長,電競人才培訓變成了行業當務之急,電競教育的概念也被提出來。2016 年,教育部將 " 電子競技運動與管理 " 列為高等教育增補專業,2019 年人社部將 " 電子競技運營師 " 及 " 電子競技員 " 確定為新職業。政策的支持,讓國內電競教育市場變得更加火爆。
目前,根據學校性質的不同,電競教育的主體可以分為三類:一是高等院校,2016 年 12 月 21 日,南京傳媒學院(前中國傳媒大學南廣學院)開設藝術與科技(數字娛樂方向)專業,這是我國全日製本科高校首個電子競技相關專業。此後,中國傳媒大學、上海戲劇學院、上海體育學院等高校陸續開設電競相關專業。從專業培養內容和方向來看,高校的電競專業更多培養電競產業鏈上的管理人員,而非職業選手。
以中傳為例,學校 " 遊戲電競專業群 " 包括藝術與科技(數字娛樂方向)、動畫(遊戲藝術方向)、數字媒體藝術(遊戲設計技術方向)。招生簡章顯示,藝術與科技專業旨在培養具有較強綜合能力和高水平創新創造思維、掌握數字遊戲與電子競技知識的領軍型策劃設計與運營管理人才。上海體育學院開設的 " 電子競技專業 ",實際上是體育播音與主持專業下設的電子競技解說方向。2021 年,北京大學增設電子競技高級人才研究班,引發了大量討論。北京大學國家體育產業研究基地秘書長何文義表示:" 此次研修班主要針對參與電競管理的人而非打電競的人,旨在培養出一批既具有現代產業知識,又具備實踐經驗的高端電競產業領軍人物。"
二是中專、大專、中高職院校,與高校培養電競行業從業者不同,這類院校大多主攻電競選手培養,其中較為著名的有山東藍翔和錫林郭勒職業學院。2017 年 9 月,藍翔開設電競專業,號稱已經投資上千萬元,建立專門機房,後續還和著名的 QG 電子競技俱樂部達成合作,意圖打造青少年電子競技人才教育平台。
三是社會機構開設的電競訓練學校,這類學校在市場上數量眾多,水平參差不齊,其中比較受認可的是大廠或者電競俱樂部衍生出來的教育機構,例如騰訊電競、完美世界教育、阿裏體育等。三家大廠均與電競有著較強的相關性,分別有做電競教育的特殊思路。
比如,騰訊和完美世界選擇的更多是 " 校企合作 " 的模式。騰訊電競和中傳合作,在電競解說方麵建立專項課程編寫及教學,並共同發起世界青年電競解說大賽;和同濟大學合作培訓英雄聯盟的職業選手;和麻省理工聯合推出專題報告並擬成立 " 騰訊電競聯合創新實驗室 ";和廣州白雲工商技師學院合作共建 " 騰訊電競校企雙製班 "。完美世界教育則和英國阿伯泰大學合作推出 " 遊戲開發專業碩士 " 和 " 在職遊戲開發專業碩士 "。
阿裏體育則主要圍繞原創的電競賽事 WESG(世界電子競技運動會)創建電子競技開放平台,在服務鏈條中加入人才培養的部分。同時,阿裏體育也和上海出版印刷高等專科學校圍繞電子競技運動與管理專業展開合作。
而那些沒有遊戲業務的巨頭,會選擇和專門的電競教育機構達成合作,例如,京東和七煌電競學院聯合組建 JDG 戰隊,由七煌電競學院全麵負責京東電競青訓營和戰隊 JDG 的管理運營。
除了大廠,以俱樂部為起點延伸電競教育的機構也受到了青睞。近日,福州溯心文化完成數千萬元 Pre-A 輪融資,募資用途包括電競學科建設、電競產業學院、電競俱樂部運營等。據介紹,溯心文化旗下擁有 5 支職業戰隊,已經和廣西國際商務職業技術學校、廣西體育高等專科學校、蕪湖京師職業學校等院校建立校企合作。公司還提供升學留學、1+X 證書、賽事活動等電競相關增值服務,並與網易電競達成意向合作,共同推進電競高校產業學院項目。
此外,知名電競選手李曉峰創辦的蘇州鈦度教育發生工商變更,股東新增王思聰全資持股的普思投資;電競教育機構恒一文化於 2017 年完成 1 億元 A 輪融資,由王思聰好友秦奮創立的奮榮資本投資;電子競技培訓公司超神互動曾獲得新加坡華璞毅恒資本 3 億元的 A 輪投資,旗下派克維爾電競學院主要與學校進行全日製學曆合作;IT 職業教育機構翡翠教育,此前也宣布深耕電子競技領域的職業培訓,其在 2017 年完成了 C+ 輪融資;知名遊戲廠商第九城市旗下九城教育,是國內首家遊戲教育新三板上市公司,與江海職業技術學院合作建設九城遊戲學院,開設電子競技運動與管理等專業。
整體來看,目前電競教育玩家眾多,方向集中在學曆教育和職業教育上,主要舉辦方式為校企合作。高校選擇擁抱互聯網大廠及知名遊戲廠商,主要培養電競產業上下遊的從業者;中專中職院校和電競俱樂部合作,輸送職業選手人才;社會機構方麵,擁有遊戲業務的大廠電競產業體係完善,教育業務依托自有資源發展,沒有直接布局遊戲的巨頭則和電競教育機構合作組建戰隊及創建電競學院;俱樂部衍生的教育機構擁有知名選手坐鎮或俱樂部支撐,舉辦方式多元。從投融資角度看,目前電競教育細分賽道整體還處於投資初期,投資標的不多,融資輪次也普遍處於 Pre-A 及 A 輪。
行業整體還處於發展初期,但電競教育的商業價值已經得到了認可。《2022 北京電競發展與未來趨勢研究報告》指出,2022 年全球電競觀眾增至 5.32 億,並以 8.1% 的複合年增長率持續增長。電競用戶在尋找電競技能指導等方麵的花費比例逐漸提高,電子競技指導服務正拓寬新消費場景和服務衍生生態。
然而,遍地的 " 職業選手搖籃 " 中,真的能培養出電競行業的未來嗎?
電競教育,生意還是虛火?
電競教育如火如荼進行的同時,人社部報告顯示,目前電競行業隻有不到 15% 崗位處於人力飽和的狀態。類似賽事製播等產業中上遊專崗崗位缺口達 150 萬人,未來五年內對細分領域人才的需求依然很高。為何一邊是教育機構遍地開花,一邊是人才缺口日益明顯?總結來看,當下我國電競教育還存在以下幾方麵的局限:
一是教學質量參差不齊,培養效果堪憂。尤其針對培養電競職業選手的機構,更是存在不少渾水摸魚的現象。以藍翔的電競專業為例,隻要付費就能入選,招生基本沒有門檻,雖然組建了英雄聯盟、王者榮耀、絕地求生三個俱樂部和電競班,但藍翔電競戰隊的選手在 2018 年的 LDL 春季賽裏,取得了 0-11 的尷尬敗績。3 局 2 勝的賽製中,他們甚至沒能在任何一場比賽中取勝。這也引發了 " 電競教育機構能否培養出職業選手 " 的質疑,後續有媒體報道,藍翔招聘界麵顯示,其遊戲運動班的講師隻需要在電競館等機構擔任店長 2 年以上,了解行業且具備編寫教材能力即可。與之對比,高校電競專業的教師通常都是從業者或者退役選手。
藍翔尚且屬於正規民辦職業技術院校,中小型電競教育機構的亂象更加嚴重。有媒體調查了幾家母公司知名度不高的電競教育機構,發現其官網上給出的師資,幾乎都是地方賽事的運營,策劃或者俱樂部的管理人員,甚至有某些藝考培訓的老師。這樣的師資力量,顯然難以培養出職業選手。
況且,IG 俱樂部經理小落曾對媒體表示,根本不存在所謂的電競教育學校裏能培養出職業選手或青訓選手,俱樂部裏都有類似 " 球探 " 的崗位,他們的工作就是挑選後期培養為職業選手的苗子,選擇標準包括遊戲段位高,至少是服務器排名前 300、溝通過有強烈的意願做職業選手、經過家長等監護人的同意。即便如此,通過試訓後,能成為職業選手的也少之又少。持同樣觀點的還有 WE 俱樂部 CEO 小獸,他表示,服務器排名靠前的玩家基本都會被職業俱樂部在遊戲內私信或其他渠道取得聯係,隻要分段夠高是不可能沒有俱樂部去主動聯絡的。
由此來看,真正的職業選手基本很難被所謂的電競教育機構 " 培養 " 出來。對於青少年而言,稍有不慎,便會陷入騙局。
二是和業界脫節,無法培養市場真正需要的人才。目前,除了職業選手,電競產業上下遊更需要大量人才,賽事導播、賽事 OB、賽事運營、俱樂部運營、選手經紀人等崗位均是如此,這也是眾多學校和教育機構培養的方向。然而,盡管 " 校企合作 " 是普遍采用的方式,但這樣的合作畢竟還處於初期階段,有流於表麵的問題,集中表現為無專業教材、技能素養難勝任職場、就業導向不明等。
此前,一本電競專業教材將英雄聯盟著名選手 Faker 寫成在 TI6 奪冠的 DOTA2 選手,引發熱議。知名電競主播 JoKer874 在評論這個低級錯誤時表示,電競專業是否靠譜不在於學校到底教了什麽,而是畢業之後到底能做些什麽,就業才是硬道理。" 如果在畢業之後所謂的電競專業畢業證就連電競行業都不認可,而對於其他行業來說電競專業根本沒有對應的學曆和知識技能,那麽電競專業是否值得一試,就是很多有興趣投入電競行業的人必須要仔細考慮的問題。"
三是大眾對電競教育認識不足,偏見依然廣泛存在。原本電競和教育的結合該是讓更多人摘下對電競 " 有色眼鏡 " 的機會,但由於諸多不規範的機構存在,行業亂象叢生,電競教育反而被冠上 " 吃人血饅頭 " 的惡名。況且,電競教育班的學習周期短、學費卻動輒上萬,更是讓許多普通人望而卻步,加深了偏見。現在,國內開設電競專業的本科學校並不多,以中高職和大專為主,這更加劇了 " 學習不好才去打電競 " 的刻板印象,並不利於行業的長遠發展。
不隻是家長,青少年對職業電競也缺乏清晰的認知。此前,有電競教育機構 " 勸退 "90% 以上學員引發關注,一些孩子去培訓機構隻是為了有正當的理由打遊戲,但到了後發現訓練十分枯燥疲憊,和想象中有落差,於是迅速放棄。" 電競勸退 " 的現象,折射出電競圈人才培養和輸送的困境。在電競教育中,對大眾的教育依然任重道遠。
整體來看,電競教育還在 " 摸著石頭過河 ",盡管電競整體發展火爆,但教育作為 " 慢工程 ",尤其需要時間和精力的付出,才能指向行業更好的未來。