中國動漫走了100年,稱霸六一的竟還是“哆啦 A 夢”?

來源: 商隱社 2022-06-04 22:37:20 [] [舊帖] [給我悄悄話] 本文已被閱讀: 次 (29529 bytes)

昨天 " 六一 " 兒童節全國電影票房 5000 多萬,疫情防控的大環境下,這樣的成績不容易。票房排名前三的都是動畫電影:《哆啦 A 夢:大雄的宇宙小戰爭 2021》、《壞蛋聯盟》、《海底小縱隊:洞穴大冒險》。

從 2015 年起,除了 2016 年和受疫情影響的 2020 年,《哆啦 A 夢》每年都在六一檔上映,累計票房達到了 15 億。

這個係列既是 80 後、90 後的成長記憶,也傳承到 00 後、10 後的動畫觀看列表裏。

不隻是哆啦 A 夢,數據顯示,兒童節前後,淘寶上有超過 200 萬隻奧特曼、100 萬隻可達鴨、50 萬隻哥斯拉玩具,被 80、90 後消費者買走。

除此之外,很多人也在網上回憶起國產動漫的 " 黃金年代 ",那時期產生的哪吒鬧海、三個和尚、阿凡提的故事、天書奇譚、黑貓警長、葫蘆兄弟、寶蓮燈等 IP 時刻能勾起成年人滿滿的回憶。

很多家長經常感歎現在孩子的物質條件比以前好太多,但說到動漫,卻能充滿優越感地說 " 現在的小孩真可憐,沒什麽好動畫 ",不少人說,還會把以前的動畫放給家裏的小朋友看。

這幾年,國產動漫的 " 黃金年代 " 的締造者上海美術電影製片廠不斷修複一些經典動畫上映,用經典 IP 做著很多聯名。" 炒冷飯 " 的何止娛樂、音樂。

其實,如果從 1922 年萬氏四兄弟創作廣告動畫《舒振東華文打字機》算起,中國動漫已經走了整整 100 年了。

有數據顯示,現在中國有超 158 萬家動漫相關企業,從出產的動漫質量來看,除了《大聖歸來》、《哪吒之魔童降世》等偶爾閃現的佳作,精品少之又少。

汪曾祺曾說,人總要呆在一種什麽東西裏,沉溺其中。苟有所得,才能證實自己的存在,切實地活出自己的價值。

既然當下沒有新的作品可以讓人沉溺,就隻能從過去找尋,在急劇變化的時代和不確定性大增的環境中,獲得一些安寧。這也是最近 " 懷舊潮 " 大為流行的原因。

作者 | 靈竹

編輯 | 齊馬

商隱社研究團隊商業組

本文為商隱社原創文章,轉載請聯係後台



萬氏四兄弟

提到動畫片,好多人想到的是日本,想到宮崎駿、高畑勳、手塚治蟲等。其實,中國動畫在上世紀中後期也曾經曆過非常輝煌的歲月。

1922 年,一部廣告動畫《舒振東華文打字機》麵世,畫質粗糙、黑白兩色,掀開了中國動畫史的第一頁。該片來源於上海的一個特殊創作班子——萬氏四兄弟(萬古蟾、萬籟鳴、萬超塵、萬滌寰)。

四兄弟幾年前看到國外的動畫片後,就萌發了研究動畫的念頭,開始了長達數年的探索。他們幾十年間創作了《大鬧畫室》、《駱駝獻舞》等膾炙人口的作品,在動畫領域名聲大震,給中國動畫開了個好頭。

時間來到 1938 年,美國迪士尼推出動畫長片《白雪公主》,備受重視,影片耗資百萬美元,據說迪士尼對畫麵效果求好心切,不惜把片場抵押給銀行貸款,來豪賭《白雪公主》的成功。

不出所料,電影上映後風靡全球,盛況空前,掀起了動畫行業的創作熱潮。

很快,這陣風潮跨越了半個地球在上海的四個年青人心中種下了一顆種子。

自小對美術頗為執著的萬氏四兄弟彼時已經有了近 20 年畫齡,該片在上海的熱映對他們觸動很大,不甘落於人後的四兄弟苦心專研,決心拍一部高質量的動畫長片給中國人長長臉。

兩年後,他們帶領 100 多人經過一年半的苦幹,終於在聯合影業完成了一部長達 80 分鍾的動畫長片——《鐵扇公主》,一經出世就震驚了上海灘。

《鐵扇公主》的票房收入超過了當時上映的所有故事片,是比肩世界動畫電影的傑作,成為 " 東方公主 "。

在民不聊生的戰爭歲月,這也是從廢墟中艱難 " 爬出來 " 的片子。

《鐵扇公主》取材於 " 孫悟空三借芭蕉扇 ",片長達 1 小時 20 分鍾。當時的動畫製作完全靠手工,10 分鍾的節目大約需要繪製 7000 到 1 萬張畫麵,耗工巨大。

為完成如此規模的影片製作,萬籟鳴動員了 100 多名工作人員參加,費時一年半才製作完成。差點還因資金短缺而夭折。

彼時的上海已成日軍租界,《鐵扇公主》上映後被當做戰利品收繳,日本商人複製拷貝,將片子傳播到東京、神戶、長崎等地。

當時一個 14 歲的日本少年看到片子後驚為天人,於是決心投身動畫行業,他是後來被稱為日本 " 漫畫之神 " 的手塚治蟲,他創作的最為人熟知的動畫叫《鐵臂阿童木》。

多年以後,拜訪中國的手塚治蟲見到了偶像萬籟鳴,握著他的手說:

" 我就是因為看了您做的動畫,才走上做動畫道路的!"



中國動畫學派

久經戰亂的新中國百廢待興,也包括動畫。

建國初期國內各行業掀起了向 " 蘇聯老大哥 " 學習的熱潮,電影工作者看到的也都是蘇聯的相關資料。

當時上海電影製片廠於 1956 年拍攝出新中國第一部彩色片《烏鴉為什麽是黑的》,後來在威尼斯國際電影節上獲獎。

令人尷尬的是,這部作品被評委們誤認作是 " 蘇聯的作品 ",中國動畫創作者感到很難堪。

老前輩們意識到,我們非得創作出獨樹一幟、具有民族特色的動畫作品不可。

次年,上海美術電影製片廠正式建廠,設動畫、木偶和剪紙三個製片部門,吸納了萬氏兄弟中的萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵和木偶藝術家虞哲光等頂級人才,特偉為第一任廠長,提出 " 敲喜劇風格之門,探民族形式之路 " 的創作理念。

於是乎,先輩們開始從民俗文化中吸取內容,揉入動畫之中。京劇作為我國國粹,首先吸引到了老藝術家們的目光。

首部具有中國 " 民族風格 " 的動畫片《驕傲的將軍》應運而生,在創作上大量借鑒傳統戲曲,尤其是京劇元素,人物造型中將軍用的是大花臉,食客則是白鼻子。

人物語言和動作是動畫設計師們專門觀察京劇演員舞台表演後設計的。比如將軍在眾人的阿諛奉承下得意洋洋的拋銅鼎,射風鈴,用 " 哇啊 …… 呀呀呀 " 表達得意之情。

這後來也被視為中國學派的開山之作。

再之後,萬籟鳴把皮影戲、窗花剪紙等藝術形式也雜糅到了動漫創作中,在 1958 年拍攝了彩色剪紙動畫片《豬八戒吃瓜》,讓人頓感新奇。

更多一批富有民族形式的動畫相繼誕生,最有衝擊力的當屬《大鬧天宮》。

這批動畫在美術風格、動作特色、劇本內容上都自成一派,迥然不同於其他國家,被稱之為 " 中國學派 "。

此外,最具民族特色的就是水墨動畫了。作為開山之作的《小蝌蚪找媽媽》一問世便轟動了全世界。

" 你們能把齊白石的畫動起來就更好了。"1960 年中國美術電影展覽會上,時任國務院副總理的陳毅說到。

為此,上美影花重金請來國畫名師李可染、程十發參與藝術指導。

三個月後,水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》橫空出世。



傳統的中國水墨畫被引入動畫製作中,那種虛實相融的意境和輕靈優雅的動作使動畫片的藝術格調有了重大突破,潑墨山水的背景豪放壯麗,柔和的筆調充滿詩意。

一經出世,日本動畫界稱之為奇跡,迪士尼也將中國動畫視為來自東方的強勁勢力。

高畑勳在接受國內媒體采訪時表示,自己和宮崎駿都很對這部水墨片讚賞有加:

" 尤其是特偉先生的水墨畫動畫片,讓我們受到巨大影響,以後作品中才出現了留白。"

那曾是中國動畫的 " 黃金時代 ",以《豬八戒吃西瓜》為代表的剪紙動畫、以《大鬧天宮》為代表的手繪二維動畫,在美術、音樂、故事講述與角色表演風格等方麵有非常多獨樹一幟的地方。

這些好作品背後,是一個個閃耀的國風藝術明星。

那時的國內的動畫創作是為了國際得獎而去,國家有生產指標和撥款,不用麵對市場,前輩篳路藍縷的艱辛創業以及精益求精的匠心創作,換來了中國動畫紅極一時的盛況。

轉型中的成敗

改革開放後,新的文化政策給動畫產業帶來了新氣息,木偶動畫《阿凡提的故事》,以及 80、90 後童年記憶中的《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《邋遢大王曆險記》等在這一時期出現。

大量國外動畫也被引入中國,比如《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《聖鬥士星矢》、《獅子王》係列。

這些動畫合在一起,讓 " 沒趕上什麽好事 " 的 80、90 後出乎意料有了精彩動畫看不完的童年。

但此時,中國動畫發展的隱憂開始顯現。

上世紀五六十年代的上美廠時期,國家對電影采取 " 統購統銷 " 措施,資金和營銷都由國家全權包辦,上美廠和動畫師們隻負責專心生產,基本不涉及商業投資、市場營銷等經濟因素,更不用對收視率和利潤率負責。

這樣的政策雖然能讓動畫廠心無旁騖搞創作,但也導致中國動畫產業遲遲沒有市場化的運作思路。

動畫在我國被視為文化事業而不是一種商品,更沒有產業經濟的概念。

更何況,電視還 " 一機難求 ",動畫片的播放終端都異常匱乏,成規模成建製的 " 商業化動畫 " 也不可能有。

而在同一時期,美日兩國的動畫商業體係已趨近成熟,邁入動畫工業階段。

直到 90 年代,中國動畫的商業化才姍姍來遲。

一夜入 " 冬 ",中國動畫行業驟然間失去了國家的經濟支持,從這一刻起,動畫製作廠就像斷了奶的幼兒,被 " 趕鴨子上架 " 地接受風沙洗禮。國產動畫質量每況愈下。

和計劃經濟時代不可多得的 " 閉門造車 " 的創作環境不同,動畫公司此時需要創作的不再是一個藝術品,更應該是商品。

隻靠政府扶持不計成本奶起來的 " 商品 " 在大勢所趨的市場經濟環境下顯得太鏡花水月,中國動畫學派被湮沒在曆史的塵埃。

也是在這個節骨眼兒上,日美動畫片開始大量引進。

神通廣大的機器貓、造型百變的變形金剛和與邪惡力量作不懈鬥爭的聖鬥士吸引了絕大多數觀眾的眼球。

短短幾年間,來自美國和日本的動畫片迅速占領了中國的動畫市場。不僅內容和情節更迎合市場,營銷方式也靈活多變。

當時《變形金剛》的製作方甚至不收錢地將這部高人氣作品推銷給電視台,用免費動畫來為玩具等周邊產品做宣傳,中國動畫人對這些營銷打法一竅不通,又怎麽經得起這樣的花式競爭。

從 1993 年到 2003 年 11 年間,我國動畫總產量僅為 4.6 萬分鍾,平均每年還不到 4200 分鍾,相當於日本的 1%,全國產量加起來還不到日本一家中型公司的產量。

中國動畫行業被拖至穀底。

麵向市場、自產自銷、自負盈虧,是完全陌生的模式。

在以前,上美廠每年都會得到一筆扶持資金,隻要完成 300 — 400 分鍾的產量就可維持生產。

但伴隨著政府扶持越來越少,以往 " 慢工出細活 " 的生產模式難以為繼。

為了盈利,取而代之的是源源不斷的外包接單和粗製濫造的低幼動畫。

究其原因,藝術家轉變為經營者,缺乏商業經驗,很難完成藝術與金錢的平衡。

此般落差循環往複,最終動畫產業的商業性徹底壓倒藝術和教育職能,從一個極端走向另一個極端。

當年宮崎駿和高畑勳紛紛前來參觀,結果高層們隻關心錢和效益,在雙方的交流中上美廠多次在薪酬問題上請教,欲引入日本的計件薪酬製度。

" 一旦計件付酬,就再也拍不出中國學派的影片了。" 兩人的失望感無以複加。

1999 年,上美廠受命為國慶 50 周年獻禮,拍的一部商業 " 大片 " ——《寶蓮燈》,成為國產動畫在上個世紀衰落過程中的一次回光返照。

至此,國產動畫傳奇告一段落。



困於人才稀缺

對於對專業能力要求高的動畫產業來說,人才是一個作品成功與否的命脈所在。動畫人才的迅速流失很大程度上是導致國產動畫核心創造力枯竭的直接誘因。

就拿上美廠來說,很長一段時間內幾乎代表了整個中國動畫產業,佳作頻出。但此後,上美廠就麵臨著人才大規模流失的問題。

上世紀 80 年代末,幾十家動畫代工公司在東南沿海地區陸續冒出。它們成批量地接受來自美國和日本的代工訂單,並開出高於行情數十倍的薪酬,到處挖優秀動畫人才。

很多薪酬不高的員工從國有跳到外資。麵對人才流失,不少小型企業直接甩手不幹,轉去給外資做代工。

對於上美廠而言,縱使依然身處神壇,也難抵人才的流失。

例如,1988 年,上美廠 37 名業務骨幹辭職南下,入職加工廠企業,近四分之三的動畫組人才離開。曾經擔任《哪吒鬧海》角色設計職位之一的秦一真,也被深圳某家加工企業重金挖走,擔任背景主管。

1989 年出任上美廠廠長的周克勤,在年度總結報告中,對 1988 年這一情形進行了描述:

"1988 年 …… 是我廠發生較大變化的一年。…… 我廠人員嚴重流失,使我廠逐步陷入被動的境地,經濟嚴重滑坡。"

動畫人才的青黃不接直接導致上美廠的核心創作能力消失,迅速墮入 " 衰退期 "。

其實隨著外資進入,整個行業一直麵臨著資金不足、編劇短缺、製作人才與播放平台少等難題。

特別是老一輩動畫藝術家都退隱江湖後,難以培養 " 繼承衣缽 " 的動畫人才,就很難再看到精品國產動畫的出現。

時至今日,人才缺口過大也是困擾動畫行業的核心因素之一。

現在國內大大小小上百家院校開設了動漫相關專業,但大多著眼於理論層麵,實戰才能有限,加上培育周期長,很多時候技術能力和創作能力並不掛鉤,僅學習四年動畫,不一定能做得出動畫。

這種狀況導致現有 " 科班 " 不能滿足市場需求。

近幾年,動畫產業資本火熱," 國漫崛起 " 的旗號被打了許多年。為了滿足人才缺口,大大小小的培訓班冒頭,宣稱 " 幾個月就上手 ",承擔起了人才供應的重擔。

為了加入動畫製作公司,廣告學專業的小 A 就曾花了一筆萬元 " 巨款 ",報名參加某頭部動漫學院為期 10 個月的線下培訓。

他從繪圖、建模、渲染到特效,初步接觸到了動漫製作的一整套流程,期間學的大多是軟件上的操作流程,而創作能力上的培養微乎其微," 學習下來,就是什麽都會一點,但什麽都不精的狀態 "。

這樣流水線式培養的人才,來承擔 " 國漫崛起 " 的大業,似乎有些異想天開。

動畫創作是一個分工非常明確的過程,前期偏內容和創意,略有門檻,需要良好的創作和編劇能力;中期類似個工程,需要優秀的技術能力和良好的管理;後期門檻略低,是個技術活。

動畫產業目前在技術層麵已經無可擔憂,但好的編劇和導演卻非常匱乏。

除此之外,由於現階段我國動畫產業模式尚未完整,盈利模式有待突破,難以留住人才,許多動漫人才被其它行業挖牆腳的事並不少見。

動畫從業者 S 表示,學動畫的人日後發展方向可以是電影、電視、遊戲、平麵、建築、特效、動畫等諸多設計行業,特別是遊戲,一直和動畫沾親帶故,遊戲公司往往是動畫學生的優先選擇方向。即便畢業後在動畫行業就業多年," 半路轉道 " 的現象也屢見不鮮。

在三文娛 2019 年 11 月發布的一份動畫畢業生就業調查中,專業型動畫人才在擇業時,由於市場需求,許多轉向了遊戲行業。

因為不同產業的變現機製不同,同樣是原畫師、建模師,在動畫行業和在遊戲行業的收入完全不同,好的動畫創作者,很容易被挖去其它行業。而且,主營業務非動畫內容的公司招聘給出的薪資普遍較高。

對於普通就業者來說,薪資和工作強度是最主要的考慮因素,動畫公司加班多、工資少,如果從動畫環節最基礎的開始做起,工資可能不到遊戲行業的一半。

《2020 年中國動漫產業研究報告》顯示,由於薪資和勞動強度不匹配,優質人才和從業人員的不足仍是困擾中國動漫產業發展的難題。

隨著作品需求的井噴,我國動漫產業人才缺口或將進一步擴大,已經成為現階段的 " 阿喀琉斯之踵 "。



當動畫變得 浮躁

工業化生產是一個行業在發展過程中的必然走向,在國產動畫全麵市場化之後,動畫公司也不得不麵對市場化經營以及工業化創作等問題,中國動畫工業化的起步更多的是代工。

中國的代工廠最初的主要代工對象是日本動畫公司的二維動畫,做的是中期環節中的中間畫環節,即根據日本動畫公司的原畫,畫中間幀,實現從一幅原畫到下一幅原畫的流暢影像變化。

這種代工不需要藝術創作力、或者優秀的管理能力,自然沒有給中國動畫工業帶來太多的積累,無論是人才方麵還是工業體係方麵。

國產動畫在 90 年代之後的十多年間都身陷於這樣的代工泥潭不能自拔,到 2004 年左右才開始轉變。

國家有關部門開始頒布一係列扶持動漫產業的重要文件,以稅收優惠和補貼措施大力扶持國產動畫。

比如,動畫製作公司可以向地方政府申請立項,隻要動畫片在電視台播出,製作公司就可以拿到補貼。其他還有三費減免、辦公場地租金減免、人才獎勵基金等。

不少動畫公司抓住機會,為國產動畫建設添磚加瓦。也有不少動畫公司抓政策漏洞,投機取巧,成為風口上的 " 豬 "。

長篇動畫的單位成本遠低於短篇作品,製作 30 分鍾中上質量動畫片,成本 40 萬元左右。如果是粗製濫造的山寨長篇動畫,成本則會低更多,甚至每集 1 萬都能成片。

不僅是 2D 動畫,3D 動畫的製作成本也不比 2D 動畫高太多,通過注水延時和轉換製作,就能以極低的成本製作出一部山寨動畫。

" 作品 " 完成了,就差一個播放渠道。

很多動畫企業通過各種手段,甚至給電視台貼錢上電視、上院線,收視率高低無傷大雅,除去低廉的製作成本,補貼的差價足以養肥這些動畫公司。

於是就有了《大嘴巴嘟嘟》等抄襲日本動畫的劣質片,以及 3D 動畫《雷鋒的故事》,據說花了 2100 萬巨資製作。



此外,當時的受眾市場把 " 動畫片就是給小孩子看 " 的低齡化觀念推行到極致,很多家長把動畫片中的打鬥場麵," 大尺度 " 場麵視為洪水猛獸。很多人童年記憶中的《虹貓藍兔三千問》、《喜羊羊與灰太狼》等動畫片中的某些 " 不良場麵 " 都曾被家長視為 " 反麵教材 "。

於是,動畫公司幹脆徹底避險,把作品變得幼稚化、降低故事水準。

總之,在多種因素作用下,雖然整個國產動畫市場在大發展,但在相當長的一段時期內,魚目混珠、低幼齡化的劣質片占據了主流。大多數動畫企業都是浮雲,沒有成熟的發展標準,也不存在完整的工業體係。



動畫需要更大的共鳴

當然,國家政策在一定程度上也有正向反饋。

泥沙俱下之中也有一批具有濃濃創作情懷、潛心做動畫的團隊,比如環球數碼、玄機、若森等。許多被稱為 " 國漫驕傲 " 的作品顯現,如《秦時明月》、《俠嵐》正是這段時期的產物。

伴隨著國家補貼政策的收緊,以及產業環境的變化,很多代工廠主力轉移到了越南等勞動力更低廉的東南亞國家,隻有原創品牌才能持續生存 , 整個產業開始正向發展。

中國動漫產業如果要做大,一定是個極度工業化的行業。畫一幅畫,在茫茫人海中有一個人有共鳴,剛好買下來,這是藝術。但動畫需要更大的共鳴,隻有工業化才能形成極大的共鳴性。

1928 年,迪士尼推出了世界上第一部完全同步的有聲動畫《威利汽船》,片中塑造了米老鼠這個形象。

此後,迪士尼又如法炮製,通過動畫電影工業化成功打造出唐老鴨、布魯托、高飛、辛巴等一眾卡通 IP 形象。它們集合在一起,建立起了全世界孩子的夢幻之地——迪士尼樂園。

迪士尼在這個過程中運營這些 IP,搭建各種卡通衍生品銷售體係,逐漸形成了完整的商業鏈條。

而談到日本,我們熟悉的不僅是動畫,日本漫畫在全球各地傳播甚廣 , 日本主流的動畫產業就是從漫畫開始。

日本在最初一直模仿美國動畫的商業模式,但 " 二戰 " 後,日本經濟凋敝,很難再像戰前那樣製作成本相對較高的動畫作品,製作成本相對低廉的漫畫作品則異軍突起,日本的整個商業模式雛形就基於廣大的漫畫產業基礎在後期帶動動畫迅猛發展,於是從漫畫 IP 到動漫到手辦等周邊產品形成了一條完整的利益鏈條。

與此相對比的韓國,是在本世紀初才剛剛開始闖蕩動畫市場的後起之秀,也給了我們最深刻的教訓。整個韓國在動畫製作過程中工序統一、製作標準統一、製作能力齊整,整齊劃一的工業化生產能力就是他們能夠短時間內成為亞洲動畫市場新一代領軍人物的主要原因。

動畫給消費者呈現的就是一個個影像,除了動漫電影之外,很少有觀眾為直接為其付費。盈利的往往不是動畫本身,更多是需要一個好的盈利模式或者好的產業鏈。

通過嫁接到另一個消費品產業中,網文、漫畫平台、動畫創作公司承擔上遊的角色,下遊是一些遊戲、手辦潮玩、主題樂園等,二者合作共贏。

如今資本湧入,雖然資金和技術已不再是製約國產動畫發展的主要因素,但成本投入大和盈利模式難以突破困擾著國產動畫行業。

一方麵,原創動畫公司要麵臨高成本和長周期的壓力,其試錯成本極高,極有可能因為作品的一些失誤而失去重新再來的機會。

比如《哪吒之魔童降世》就經過了 2 年打磨,3 年製作,經手 60 多家團隊才打磨出來。

另一方麵,作品難以直接變現,IP 衍生品等二次變現需要作品先變為較為頭部的作品,而且變現期靠後,不確定性很大。

所以整體來看,雖然中國動畫工業的水準這兩年在提升,但受製於動畫產業的種種特性,整個行業的成熟度和規模性還需要時間積澱。

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