全世界最賺錢的IP,也走到了關鍵的路口

文 | 遊戲披薩,作者 | 陳首丞,編輯 | 周亞波

口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝,在官方將 Pokemon 的中文譯名確定為 " 寶可夢 " 之前,這三個分別來自民間遊戲漢化、大陸譯動畫劇集、台譯動畫劇集的名字,每一個都堪比獨立大 IP 的聲量。

1996 年,《寶可夢紅 & 綠 & 藍》發售,係列第一代作品最終全球賣出 3138 萬份,這個此前從未出現過的遊戲類型,以其獨特的玩法征服了全世界玩家,掀起了一陣長達數十年的寶可夢浪潮。

26 年來,寶可夢遊戲係列發售達 20 部作品,其中有 14 部作品銷量在千萬以上,係列作品銷量穩居全球遊戲 IP 第一名。除了遊戲之外,寶可夢還在動畫、電影、集換式卡牌等領域建樹頗豐,使其影響力不斷擴大,在各類統計當中,寶可夢不僅僅是 " 最好賣 " 的遊戲 IP,也能在加入了電影、漫畫的 IP 吸金能力榜上處於最高位。

然而,近幾年來,坐擁世界第一遊戲 IP 的任天堂子公司 Game Freak(以下簡稱 GF)卻正在招收玩家的質疑。

最大的罪名是 " 不思進取 "。技術力上的躺平已經被嘲諷多年,並最終在上代作品《寶可夢劍 & 盾》的周期後迎來高潮。建模粗糙、視角固定、玩法老套,玩家們把對遊戲的不滿發泄在了 Metascore 評分上,最終其均分僅為 4.6/10。25 周年之際,寶可夢直麵會公布的複刻作品《寶可夢珍珠 & 鑽石》,更是因為其幾乎不加修改的照搬,引起玩家之間的一片怒罵。

讓 GF 能夠躺平的最大理由是,即便如此,《劍 & 盾》仍然賣出了 2500 萬份,《珍 & 鑽》則賣出 1400 萬份,銷量直逼原版。躺平還能賺,GF 似乎成了玩家口中 " 不太想站起來 " 的人。

但即便是寶可夢,對 IP 的消耗也終將有重點。GF 自己似乎也在摸索一些新的方向,與《寶可夢珍 & 鑽》同期公布的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中,遊戲終於做出了大膽革新,拋棄固定視角和流程化體驗,走向玩法更為自由的 " 開放世界 "。而其前不久剛公布的下一代 " 正統續作 "《寶可夢朱 & 紫》,也將繼續使用 " 開放世界 " 玩法。

GF 可以擺爛,但隻能擺一點點。

世界第一遊戲 IP 的誕生

寶可夢第一代的主角,也是所有玩家都知道的名字:小智,正是其遊戲製作人,田尻智在遊戲中的化身。

遊戲製作人田尻智的前身,是玩家田尻智。1978 年,街機遊戲《太空侵略者》大火,才 13 歲的田尻智迅速愛上了這款遊戲,並成為了個中高手。

對遊戲的熱愛讓本來略顯自閉、看起來也不聰明的田尻智找到了屬於自己的領域,迷戀上《太空侵略者》之後,田尻智還自學了彼時的遊戲基礎編程語言 basic,並將《太空侵略者》移植到了電腦版上,在當時引起了不小的反響。

在遊戲領域鑽研愈來愈深,兼之同學的鼓動之下,田尻智於 1983 年創立 Game Freak 遊戲雜誌,將其平時的所知所學盡付於版麵之上。初版雜誌僅 18 頁的內容,卻收到了廣泛的好評。通過遊戲雜誌,田尻智間接認識到了萬代南夢宮的社長和諸多遊戲界的人物,乃至參與權威遊戲雜誌 Fami 通的撰寫與編輯等等。

但對遊戲有著狂熱追求的田尻智並不滿足於長期在遊戲產業下遊打轉。1989 年,田尻智創辦了以 Game Freak 命名的遊戲開發社,為萬代南夢宮開發作品,第一部遊戲成功賣出 25 萬份,並得到了萬代南夢宮的 5000 萬日元獎金,這讓田尻智士氣大振,公司決定繼續在遊戲開發這行繼續深度研究下去。

同年,任天堂旗下的 Game boy 問世,這款遊戲機後來在全球賣出 1.18 億份。這也意味著,在這款遊戲機上發行的遊戲,將擁有上億的潛在玩家。田尻智和 GameFreak 理所應當地瞄準了這個新興平台,打算為之開發新遊戲。

兒時夢想曾是昆蟲學家,在森林裏捉蟲度過童年歲月的田尻智,立刻將其的新遊戲計劃與其童年夢想結合在一起,一款創意定義為捕捉 " 寶可夢 " 並交換對戰的遊戲因此誕生了。

任天堂官方本身並不看好這個項目,但 Gameboy 的創始人橫井軍平和馬裏奧係列的創始人宮本茂都力挺田尻智開發這款遊戲。但項目本身極大,而 Game Freak 又極小,缺少資金支持。為了能夠順利完成這款遊戲,Game Freak 一邊進行開發工作,一邊給任天堂打工,給其旗下遊戲做維護和運營工作。

6 年時間之後,1996 年,初代作品《寶可夢紅 & 綠 & 藍》終於問世,這款前所未有的作品以其出色的遊戲性迅速風靡全世界,一時間,所有人都認識了那個遊戲中的主角—小智,和他手下的黃耗子—皮卡丘。寶可夢,成了。

同年 10 月,寶可夢推出了基於寶可夢戰鬥玩法的集換式卡牌遊戲,在桌遊領域進攻小眾圈層玩家。而僅僅一年之後,《寶可夢》動畫便誕生了,更多非玩家在 TV 動畫中跟隨了小智的旅行,也通過這部動畫得知了《寶可夢》的存在。

從那時起,寶可夢便將 IP 聯動玩法利用到了極致,98 年之後,任天堂甚至和 Game Freak 合作成立了寶可夢公司,專門運營寶可夢的周邊販賣。在卡牌、動畫、遊戲的多重組合拳之下,寶可夢 IP 的影響力日益擴大且牢不可破,並開始在玩具、服裝等日用子供向品牌上繼續發光發熱。而這一點,即使是任天堂的看家 IP" 馬力歐 " 係列也無法企及。

不過,相繼推出《寶可夢金 & 銀》和《寶可夢紅藍寶石》之後,寶可夢創始人田尻智退出了遊戲的開發工作居於幕後,GF 的未來,進入到了後創始人時代。

從堅守傳統到開始擺爛

出道即巔峰的寶可夢,某種程度上也給後來者增加了極大的阻礙。

憑借著極早就開始的 IP 運營,寶可夢從一開始打的就是富裕仗。時間步入 21 世紀,寶可夢幾乎每款作品的銷量都能輕鬆達到千萬級別。而 21 世紀初的幾款作品,寶可夢也竭盡誠意,在玩法上做了很多突破。近幾年中,更是出了超級進化、z 招式、極巨化等多種玩法。

極巨化

但本質上來講,這種玩法的突破,並沒有真正影響寶可夢自田尻智時代定下的核心機製:捕捉和對戰。

不同於馬裏奧係列的平台跳躍玩法,可以針對關卡設計無窮的障礙和突破的方法,乃至於塞爾達的解謎類玩法,可以利用無窮無盡的謎題去設計機關。寶可夢的遊戲設計,從一開始就將自己的玩法局限在了固定的機製上,因此難以進行創新和核心改變。

在對這一玩法的精進的基礎上,寶可夢成為了這一小眾玩法的唯一玩家,盡管此後有諸如妖怪手表等不少挑戰者,但論遊戲體驗都無法與寶可夢相比,更何況,新型 IP,可沒有玩家們心心念念的 " 皮卡丘 "。國內曾有遊戲機製幾乎照抄寶可夢的《賽爾號》,但也因其受眾人群和付費機製的問題最終走向涼涼。

但也正因為此,寶可夢無法對其原有的核心體驗做出較大更改。一旦有核心機製發生變化,那就變得不那麽 " 寶可夢 " 了。雖然此後 GF 也曾推出寶可夢對戰、寶可夢大集結等其他玩法的遊戲,但也更像是脫離正傳的 IP 衍生嚐試,與正傳的受眾人群無關。

寶可夢大集結

作為一家相對來說更為獨立的公司,GameFreak 也曾嚐試過脫離任天堂獨立製作全新 IP 和全新遊戲,20 年便曾推出《怪物小鎮》,還在全平台發售,但成績並不佳,在線人數更是慘淡,乃至被人嘲諷為," 脫離了任天堂便是一家三流遊戲公司。"

這些問題,在任天堂的主機和畫質一直進行迭代的時候,還並不凸顯。

如同國外的 3A 遊戲從高清化走向 4K 化時,少有人吐槽其流水線工藝,畢竟,每次新作的更高畫質都足以吸睛。但當 PS4 走向 PS5 時代,畫質雖然也有進步,但人肉眼感知的範圍也差距不大時,不少玩家便開始抱怨起其一成不變的玩法了。

寶可夢也正是如此,在和任天堂的強綁定關係之下,寶可夢的畫質隨著任天堂的主機性能進行小幅度的升級和加強,從黑白走向彩色,從 2D 走向 3D,同時每作都增加一些無關痛癢的新機製和新寶可夢用以吸引玩家。這種擠牙膏式的革新,維持了寶可夢的產品線,也一定程度上滿足了玩家的期待。

但當 Switch 已經長達 5 年沒有進行過性能更新時,寶可夢既沒有畫麵上的革新,玩法也幾乎一成不變,乃至視角仍然固定,極巨化的設計也不夠吸引人的時候,《寶可夢劍 & 盾》引來的差評,也就不足為怪了。

畢竟,與寶可夢同時期誕生的 IP,馬裏奧和塞爾達,仍能給玩家帶來基於次世代主機的全新驚喜,寶可夢的守舊,顯得那麽紮眼和落後。

走向開放世界

小公司 GF,也明白對 IP 的消耗不能長久。25 周年之際,寶可夢公布了最新作品《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,並宣布走向全開放世界玩法。但遊戲預告片發布時就曾和複刻版《寶可夢珍珠 & 鑽石》一起遭到群嘲,嘲笑理由包括了世界裏空無一物,玩法單調等等。

但寶可夢的 IP 還是發揮了作用。《阿爾宙斯》於今年發售後,僅首周銷量就達 650 萬,上來就刷新了 NS 平台《寶可夢》係列作品的銷量最快和最高記錄。在 Fami 通評分 38 分(10/9/9/10),M 站均分則為 85。

事實上,進入遊戲體驗之後,玩家很容易發現,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》並非真正的開放世界。遊戲分為祝慶村的大本營地區和曠野地區,從地區到地區的移動之間還需要傳送,而不是像《塞爾達傳說:曠野之息》之類的開放世界遊戲一樣可以無縫銜接。

同時,遊戲還有相當程度的鋸齒和畫麵缺陷等問題,在目前全高清化的遊戲世界裏顯得格格不入,即使與同為卡通畫風,且發售時間為 2017 年的《塞爾達傳說:荒野之息》相比,也差距頗大,仔細觀察地麵,尚能見到不少極為粗糙和模糊的貼圖。單純論畫質,與被主機玩家鄙視的手遊《原神》相比,也大大不如。

但《阿爾宙斯》也並非一無是處,在對開放世界的玩法上也吸取了不少經驗。前作中大部分時候僅能用來對戰的寶可夢,在《阿爾宙斯》中可以利用其自身的屬性和技能與大地圖中的要素產生互動,並可以借此獲得資源以及完成圖鑒等等。

而雖然其基礎的回合製對戰並沒有更改,但 GF 也針對其進行了玩法上的優化,玩家可以選擇多種不同的模式來調整寶可夢的進攻節奏,同時可以在對戰的時候也有所動作,看準時間丟出精靈球等等。

這樣的革新雖然仍然算不上徹頭徹尾的改變,但比起一成不變的《劍 & 盾》來說,《阿爾宙斯》已然提供了更為新穎的遊戲體驗,而銷量的數據也證明,玩家對此還是買賬的。

今年 2 月 27 日,寶可夢 26 周年紀念日時,GF 也發布了其正統續作《寶可夢朱 & 紫》,表明會繼續使用開放世界設計,給玩家同時提供純正的寶可夢戰鬥體驗以及開放世界玩法。看起來,GF 從《阿爾宙斯》的成功裏嚐到了甜頭。

2019 年時,曾有一份 " 全球最賺錢 IP 榜單 ",榜單囊括了從電影到遊戲到動漫的各種 IP,最終寶可夢以 1000 億美元的價值榮登第一,這個價值遠超迪士尼旗下的漫威係列,乃至美國人的精神寄托《星球大戰》。

在 1000 億美元的價值分成中,《寶可夢》的遊戲提供的收入僅有兩百多億,而其中有七百多億的收入,來自於 IP 授權開發的衍生品等等。

作為一家員工人數僅 167 人的小公司,GF 卻抱到了世界上最賺錢的搖錢樹。這也難怪,GF 可以連續四五個世代擺爛安享 IP 之成,在遊戲開發上不求甚解。

但是,再強的 IP 也禁不起反複消耗。星戰係列續作被吐槽,也有用《曼達洛人》來挽救口碑的需求。強如《寶可夢》,當然無法一直擺下去。

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