火了一年的元宇宙,消停了?

來源: 深燃 2022-02-25 01:53:28 [] [博客] [舊帖] [給我悄悄話] 本文已被閱讀: 次 (17206 bytes)

2022 年,你還在關注元宇宙嗎?

距離 " 元宇宙第一股 "Roblox 上市,已經過去了快一年的時間。它的上市,被視為引爆元宇宙概念的起點。一時間,巨頭、資本爭相入局。國外科技公司 Facebook 改名為 Meta(即元宇宙 Metaverse 的前綴),更是將元宇宙熱度推向高點。

而到了 2022 年開年,關於元宇宙的新消息有喜有憂。

2 月,Facebook 發布更名後的首份財報及新季度展望,受用戶增長停滯、營收不及預期等影響,股價暴跌 26%。旗下專攻元宇宙、研究 VR/AR 技術和產品的部門,運營虧損 101.93 億美元,被直指 "Facebook 搞元宇宙巨虧 "。

同樣在 2 月,備受追捧的 Roblox,也有跌下神壇的跡象,其發布 2021 年第四季度財報,虧損擴大,用戶增速不及預期,財報公布當日股價下跌 26.51%。

但另一方麵,國內外科技巨頭的新動作,又給了一些人信心。1 月,微軟發布聲明,將全現金收購全球三大傳統遊戲大廠之一的動視暴雪,交易價值達 687 億美元。微軟 CEO Satya Nadella 稱,這是微軟邁向元宇宙的一步。

2 月,騰訊被曝將推出全新業務 XR(Extended Reality,即擴展現實),已經在內部開啟招聘,即在內部跨部門調崗,從硬件設備切入,持續布局元宇宙。

巨頭們還在前赴後繼入局。元宇宙概念帶動的,到底是風口還是泡沫,還需交給時間。但可以肯定的是,這一概念的確啟發了諸多行業的從業者們,對相關領域或深入或跨行業的融合探索,尤其以 NFT、虛擬人為代表,實現了快速的跨越。

這些探索到底如何了?2022 年,元宇宙還香嗎?深燃選取了元宇宙大火後,被討論最多的虛擬人、社交、遊戲、VR/AR 四個賽道,分別與行業資深從業者和相關投資人聊了聊。

四大賽道怎麽樣了?

將 2021 年 3 月 10 日 Roblox 上市視為起點,一年過去了,四大賽道動作頻頻。

總體來看,入局虛擬人、社交賽道的以中小型公司居多,VR/AR、遊戲兩大賽道則更受巨頭青睞。融資頻率上,根據天眼查數據,這一年,遊戲融資最多,社交社區、VR/AR 賽道緊隨其後,均超 150 起以上,其中,VR/AR 從 2021 年年底開始,麵向 C 端的企業融資變多。在 " 落地 " 方麵,不時有虛擬人和社交類的產品推出,但 VR/AR 和遊戲的新產品尚未見蹤影。

先看虛擬人賽道。2021 年下半年開始,虛擬人集中湧現,如抖音上一夜爆紅的 " 柳夜熙 ",芒果 TV 推出的虛擬主持人 "YAOYAO"、" 小漾 ",入職華為雲的首個虛擬數字人 " 雲笙 ",百度打造的首個國內銀行虛擬員工等。

虛擬人在 " 泛濫 ",但專注虛擬人賽道的融資事件並不多。根據天眼查數據,2021 年 1 月至 2021 年 2 月,虛擬人賽道融資僅 32 起。其中,頭部公司被爭搶,打造過虛擬偶像 " 翎 Ling" 的次世文化,半年內完成了 3 次融資。

這與虛擬人賽道入局門檻低,但技術突破難有關。一位行業人士表示,試水這一業務的,多為跨行業公司,單開一個部門探索或找外包公司合作即可。北京黃油貓文化 CEO 老木介紹,打造一個質量不高的虛擬人,時間在 3 個月左右,費用僅在 10 萬到 40 萬之間。

社交賽道方麵,目前引發關注的產品,大多把重點放在了 " 捏臉 " 功能,打造用戶的 3D 虛擬形象上。如近期大熱過的社交 APP 啫喱,在用戶捏臉的服飾、動畫上下了功夫。字節跳動正在內測的 " 派對島 "APP,也采用了 "3D 虛擬形象 + 社交 " 的形式,騰訊的老牌社交產品 QQ,推出超級 QQ 秀,也讓用戶可以自己 DIY 麵部、五官、服飾等。

引發探討的產品多,但真正實現了突破的少。以啫喱為例,一位社交賽道的創業者表示,啫喱把 3D 模擬技術應用到了社交中,但實際上產品模式隻做了一點點," 跨越空間時間的社交,沒有實現 "。

虛擬人、社交賽道入門不難,所以新產品能在短期內持續出現,但同時因為技術上突破不大、創造力不夠,這些產品也都後勁不足,在一段時間內引發關注,不久便歸為沉寂。

啫喱 APP 來源 / 微博

而在遊戲、VR/AR 賽道,由於研發周期長,投入成本高,國內引發關注的新項目目前出現較少,兩大賽道的熱度也正在分化。

最先拋出元宇宙概念的 Roblox,帶火了沙盒遊戲,各遊戲大小廠,都在打造類似於 Roblox 的產品。如遊戲公司莉莉絲內部正研發 UGC 創作平台達芬奇,昆侖萬維旗下子公司 Opera,在海外推出了同類產品。相關產品的投融資也一度起飛。

但從盈利角度來看,2004 年就已經成立的 Roblox 一直處於高增長高虧損的狀態,2021 年第四季度成績未達分析師預期,股價去年上漲 130%,但今年以來累計下跌 29%。一位遊戲行業的分析師告訴深燃," 沙盒遊戲在國內熱度一直不算高,Roblox 在騰訊的加入、元宇宙兩波概念下火熱了兩次,現在國內這一話題的熱度,已經大幅下降,不及過去了。"

一位放棄從遊戲賽道切入元宇宙的創業者對深燃表示,據他觀察,現存遊戲模式的產品,關注度在下降," 現在大家對底層技術,尤其是能麵向未來沉浸感的設備、引擎技術,關注度提升了非常多 ",而在監管的影響下,通過遊戲切入元宇宙,將麵臨更大的挑戰。

VR/AR,可以說這是國內外巨頭們最重視的賽道。在國內,騰訊加碼 XR、字節跳動收購 Pico,國海證券研究所將國外巨頭動作進行了梳理,持續布局 VR/AR 業務的還有微軟、蘋果、索尼、Facebook,Microsoft 等,其中微軟、蘋果更注重 AR 布局,Facebook、索尼更注重 VR 業務,國內外巨頭都在從 " 下一代互聯網硬件切入 " 元宇宙。

VR/AR 賽道融資熱情也持續高漲。根據天眼查數據,2021 年 1 月至 2021 年 2 月,國內 VR/AR 賽道融資高達 215 起,僅 9 月就有 29 起。有報告指出,麵向 C 端的 VR/AR 企業受到的關注增加,消費級的 AR/VR 硬件設備競相亮相,涵蓋娛樂、教育、醫療、交通等諸多方麵的應用。

但資本的耐心也是有限的。一位嚐試將 VR 與社交相融合的創業者告訴深燃,和投資人交流時明顯感覺到他們看好這一方向,但是想要著急出成績,帶給他們團隊不小壓力。

心急下的亂象:

盲目融合、缺少創新

盡管探索需要時間,為了爭搶熱度,搶先發布產品,很多創業者們都在和時間賽跑。

有的是盡量壓縮製作時間,不追求技術。

老木介紹,製作一個基礎質量的虛擬人,他們需要 3 個月時間,不少公司一上來就盤算著,怎麽在一個月以內完成。這類需求多了,他都麻木了,"(做虛擬人)有藝術創作的成分,從腦子裏的一個想法到模型,加快不了。比如你給畫師加很多錢,他們還是得需要時間畫 ",這類要求沒法實現。

隨著越來越多跨行業的公司試水,他發現,整體對虛擬人的要求,反而在降低。低質量虛擬人正在短視頻平台上泛濫,有的賬號將真人臉生硬的替換為虛擬人形象,就開始了虛擬人博主的運營。這樣粗製濫造的虛擬人,正在傷害行業。

火鳳資本聯合創始人陳悅天告訴深燃,現在虛擬人應用的產品主要為圖片和視頻,和人們想象中的虛擬人相差甚遠," 大部分虛擬人公司,就是一家圖形渲染工作室。"

虛擬人行業拔苗助長,浮躁繼續,與捏臉有關的遊戲、社交平台,也有虛火的傾向,產品缺乏創新,同質化嚴重。

如有行業人士提到,啫喱像是 3D 頭像社交應用 ZEPETO,和實時定位應用 Zenly 的綜合體。關注社交的投資人陳兮兮也表示,啫喱的功能與很多社交軟件相似,隻是捏臉的畫風不太一樣," 沒有太多新東西 "。

這類社交產品強調捏臉功能,具備元宇宙所需的線上空間和場景感,但背後瓶頸也明顯。老木提到,好的內容是能傳承、傳遞的。捏臉有新鮮感,但隻具備傳播屬性,用戶參與捏臉,但不會每天都去玩這張臉,很快會玩膩。"10 多年前就有能捏臉的 QQ 秀,但人們不會天天玩 ",這也是為什麽捏臉遊戲、主打捏臉的社交平台在一段時間內爆火,又迅速歸為沉寂的原因。

來源 / 《失控玩家》

有的則是在進行盲目融合。

當下元宇宙行業的發展,很多人將瓶頸歸結為技術。陳兮兮表示,技術隻是實現應用、創造用戶不同體驗的手段。她坦言,當下大家要做什麽產品,通過什麽內容、交互場景、方式來實現,都還沒有想清楚,很難到談論技術層麵。

專注 AR 的科技公司亮風台 COO 唐榮興提到,有公司找到他們,希望將 VR/AR 應用到更廣泛的場景中,如爆火的劇本殺、密室逃脫等,探索創新。

但在融合中,他們麵臨的問題是,雖然遷移到了新的終端,但並不一定滿足了用戶的需求。比如與密室團隊交流時,他常有種疑惑,對方提的需求,到底有沒有意義?" 比如戴上 VR 眼鏡,的確是有解說、有提示,但大家都在密室裏,四處黑黢黢的,帶著笨重的眼鏡不方便,真的有必要應用嗎?"

更為重要的是,很多產品在商業模式上都沒有考慮清楚。

以這其中門檻最低、變現相對容易的虛擬人為例。陳悅天表示,一個真正起飛的行業,第一得有實際應用的產品,第二,要有相對順暢的生產流水線,第三需要有明確的商業化,最後還要能控製 ROI 的擴張,才算跑通。在他看來,虛擬人行業一項都還沒有完成," 受關注不代表行業真正起飛了 "。

虛擬人還不能算是賺錢的生意。像柳夜熙、阿喜、翎 Ling 這樣,前期投入大,能夠真正通過品牌代言獲利的虛擬人,在行業裏屈指可數。據老木觀察,在變現上,虛擬人 IP、綜藝,變現周期長,直播帶貨是離變現較近的方式,但真正能帶出貨的虛擬人,還是極少數。

不盈利也不影響入局者的熱情,老木表示,很多人都有試一試的心態," 因為對他們來說虧得不多 ",他預判,隨著虛擬人製作技術門檻降低,參與的人會越來越多,亂象短期內還不會停止。

整體來看,陳兮兮表示,判斷一家公司屬不屬於元宇宙公司,能不能有成績,本質還是要看,它是否利用新技術,給用戶社交、遊戲等各類方麵帶來新的體驗。" 市麵上討論的元宇宙產品,很多是沒有場景、不落地的,需求是可以在現在的互聯網上完成的,並沒有提供增量價值 "。

她感歎,很多所謂的元宇宙產品," 它的消費場景和我們以往普通的消費場景,沒有任何不同 "。

2022 年,元宇宙還能繼續火嗎?

談及元宇宙," 時間 " 是行業人士提及最多的詞。" 技術這個東西,不要高估兩三年的變化,不要低估十年的變革。" 唐榮興反複強調這句話。

整體來看,遊戲、VR/AR、虛擬人、社交四大賽道,仍是受關注的重點,隻是它需要從業者們的耐心,在時間上也要調低預期

以 VR/AR 賽道為例。亮風台專注 B 端服務,唐榮興不止一次對深燃表示出,想將產品設備投入消費端使用的意願,不過他也強調,當下的產品 " 形成像手機一樣的東西,還需要時間。" 一些探索還未出結果," 它是產業鏈還需發展的問題,不是單個產品的難題 "。

在這樣的客觀環境下,需要創業者靜下心鑽研技術,走向更務實的選擇。

唐榮興表示,目前 VR/AR 硬件不足、軟件不足、內容不足。相比之下,在更剛需的企業級應用場景上,基於工作等需求,人們接受度高,在如工業、醫療、教育上,VR/AR 產品實現了應用,如 VR 已經應用於幫助阿爾茲海默症患者,這也是他們目前更專注 B 端服務的原因。

來源 / unsplash

而另一方麵,資本也表現出了對技術和創新的高度關注。英諾天使基金合夥人王晟表示,會繼續重點關注元宇宙需要的技術要素,如光學技術、圖形學、人工智能等。這是一直受關注的領域,但亟需技術的突破。以虛擬人為例,王晟去年關注了一係列公司,但明顯感覺不夠理想,"2022 年希望尋找的是新的技術範式,比如打造超寫實的數字人,能多、快、好、省,迅速去做 "。國內外巨頭集中對 VR/AR、AI 技術的布局也是一大例證。

VR/AR 方麵,王晟表示,2022 年會更關注項目在科研及工程化上取得的進展," 我們投的項目,和以往的技術路徑有很大不同,但這類顛覆式創新,風險挺大,要等結果 ",盡管如此,他還是更期待技術上的突破,不想看創業者在國內複製一個 Oculus(Facebook 旗下 VR 頭戴設備),但做的質量遠遠不如 Oculus。

當下,元宇宙還處於混沌探索期。唐榮興打了一個比方,早年直播剛出現時,行業都在探索,到底怎麽才是直播更合適的技術方式," 你 " 的嚐試啟發了 " 我 " 的探索,2016 年千播大戰爆發,2020 年直播帶貨全麵普及," 其實背後就是一波波人的嚐試。"

元宇宙是需要耐心的,但追風者是等不及的。一位投資人告訴深燃,有部分企業找她推薦元宇宙公司項目," 中小型的、業務不用特別好,他們想要收購,用這種方式拉股價,抬融資 "。

近期,還有一個與元宇宙有關的新科技概念 Web 3.0,火了起來。這個新概念裏,信息由用戶發布、保管、不可追溯且永遠不會泄露,有明確的確權功能,隨著數字貨幣、NFT、元宇宙概念大熱受到關注,被認為是下一代互聯網。

但它麵臨的問題和加密貨幣相似,高度依賴區塊鏈技術,有極大的監管風險。馬斯克就公開表示,Web 3.0 需要長時間摸索,當前鼓吹者都是為了圈錢和炒作。但這不影響資本前赴後繼,不止一位投資人提到,正密切關注 Web 3.0 項目,即便知道背後麵臨的風險。有行業人士感歎,這還是跟當下互聯網行業太缺乏新標的有關。

元宇宙產品往往 " 火不過三天 ","第一是我們太缺乏想象力,第二是太缺乏務實的精神",陳兮兮表示。

應受訪者要求,文中陳兮兮為化名。

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