為什麽要收購動視暴雪?微軟CEO這樣說…

來源: 新浪科技 2022-02-03 21:41:20 [] [博客] [舊帖] [給我悄悄話] 本文已被閱讀: 次 (17360 bytes)

據報道,微軟 CEO 薩蒂亞 · 納德拉(Satya Nadella)日前表示,微軟收購動視暴雪(Activision Blizzard)交易將為 " 元宇宙 " 業務提供基石,成為未來在線互動的核心。在上個月宣布以 750 億美元收購動視暴雪交易後,微軟 CEO 納德拉日前首次接受媒體專訪。他在采訪中表示,最初為視頻遊戲開發的技術,有朝一日將塑造微軟的大部分軟件,並成為下一個大型計算平台的核心。隨著人們將越來越多的時間投入到 " 元宇宙 " 中,收購動視暴雪交易將成為未來在線互動的核心。

近日,有關於 iPhone 13 粉屏、無限重啟以及主動退機等負麵消息,席卷了整個網絡,消費者們對於蘋果手機質量及 " 品控 " 的質疑聲,早已在投訴平台上蔓延開來。

納德拉還認為,這筆交易不會引發反壟斷審查,微軟無需做出任何讓步,即可獲得監管部門的批準。但同時,納德拉也承認,監管機構可能會關注這筆交易對 " 元宇宙 " 未來發展的影響,而不僅僅是目前的遊戲市場。

2014 年,納德拉被晉升為微軟 CEO 後不久,就麵臨著 " 放棄 Xbox 遊戲部門,將資源集中在雲計算市場 " 的呼聲。但相反,納德拉卻看到了通過在線遊戲社區建立新客戶基礎的機會。他就任 CEO 後的第一筆交易,是收購 3D 世界構建遊戲《我的世界》(Minecraft)。

與此同時,他進一步發展了微軟在個人和商業軟件領域的主導地位,並擴大了雲和服務器產品。在納德拉的任期內,微軟的股價上漲了 8 倍,依然是世界上最大的軟件集團。

上個月,在宣布以 750 億美元收購視頻遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard)交易後,微軟又將成為全球第三大遊戲公司(基於營收),僅次於騰訊和索尼。

這筆交易不僅將擴展微軟在遊戲領域的垂直整合,為其 Xbox 遊戲機和 PC 遊戲分發係統提供更多內容,還展示了納德拉如何看待在線互動的未來。納德拉表示,這筆交易是微軟邁向 " 元宇宙 " 的一步,將為 " 元宇宙 " 業務提供基石 "。

在該交易宣布後,納德拉日前首次接受了媒體的專訪,闡述了遊戲將如何塑造下一個計算平台。以下為采訪內容摘要:

問:你剛出任 CEO 時,微軟的大部分業務是商業技術,幫助數百萬工人完成他們的工作。這些年來,隨著向雲計算的轉變,微軟經曆了一些令人驚歎的變化。現在,你收購了一家大型遊戲公司,人們都在想,這兩家公司適合在一起嗎?

納德拉:在微軟,我總是想三件事,後來又增加了第四件事。我們一直擁有的三樣東西是:編寫軟件的工具、提高個人和組織生產力的工具,以及遊戲。這是微軟自古以來就做的三件事。第一款遊戲《Flight Simulator》,甚至在 Windows 出現之前就開發出來了,它運行在 DOS 係統上。因此,對我來說,遊戲、編碼和生產力工具是核心。

我們非常成功地增加的第四件事,是成為一家企業公司,即構建企業基礎設施和商業應用程序。許多人認為,我們做不到,但現在我們就在這麽做。這其中,遊戲的整合越來越緊密。20 年前,雖然 Xbox 問世了,但在某種程度上還是一種副業。而現在,遊戲的未來是 Game Pass(訂閱服務)、XCloud(雲遊戲服務)和遊戲機,當然還有 PC。我最熱衷的功能之一是,無需下載即可立即玩遊戲。

問:幫助人們玩遊戲,與你的客戶,以及你正在建立的社區,有什麽聯係?你是如何幫助他們過上自己的生活的?

納德拉:以 " 元宇宙 " 正在發生的事情為例。什麽是 " 元宇宙 " 界?它本質上就是創造遊戲。它是關於能夠將人、地(Place)、物放入一個物理引擎,然後使物理引擎中的所有人、地、物相互關聯。你和我很快就會坐在會議室的桌子旁邊,要麽是我們的化身,要麽是我們的全息圖,甚至是帶有環繞音頻的 2D 表麵。這就是遊戲。

因此,我們在觸及 " 元宇宙 " 構建的係統方麵的方法,本質上就是讓遊戲構建大眾化,把它帶給 " 任何想要建造任何空間 " 的人,本質上是將人、地方和事物數字化,並通過他們的物理存在,將彼此聯係在一起。

問:但是玩這些遊戲的人,在玩第一人稱射擊遊戲的,他們進入遊戲的原因是非常清楚的,與 " 元宇宙 " 沒有任何關係。隻是想找一點樂趣。未來會怎樣?在微軟花巨資購買的知識產權裏,人們會做什麽?

納德拉:首先,仔細想想,我們擁有的遊戲類別比第一人稱射擊要廣泛得多。例如,我們喜歡《Flight Simulator》,喜歡《我的世界》,當然還有第一人稱射擊遊戲或(賽車遊戲)《Forza》。想想看,我們是如何從文化的視角來講述賽車的故事的。我們開發的新遊戲《Forza Horizon 5》完全是關於墨西哥的,墨西哥的背景和賽車。可以設想一下,我在《Forza》裏的化身就是我的車,以及我是如何裝飾它的。

對我來說,僅僅在遊戲構建方麵表現出色,就可以讓我們建立下一個平台,本質上就是下一個互聯網:身臨其境般地存在。之前,我們玩了一款遊戲,但我們不在遊戲裏。現在,我們可以通過這些虛擬化身開始夢想:我們真的可以在遊戲中,就像我可以和你一起在會議室開會一樣。這個比喻和技術  ,會在不同的背景下表現出來。

再舉個例子。在零售業或建築業方麵,就像創造一個數字事物:你有一家工廠,試圖想象如何模擬它的運作。這也是一種遊戲練習,隻不過你不是在玩遊戲,你在試圖模擬一個工廠是如何運作的。

問:對於未來的 " 元宇宙 ",人們在遊戲中的行為方式,與他們在其他地方(如工作環境)的行為方式,兩者之間是否存在重疊?在遊戲中長大的年輕一代現在已經加入了勞動力大軍,他們將如何看待這些技術,以及他們在工作中所做的事情?

納德拉:遊戲的美妙之處在於,在世俗的基礎上,你每年每天都會看到年輕人玩遊戲,這會告訴你,他們對 " 計算機中介界麵 "(CMI)的期望是什麽。

因此,當這一代人接觸到與工作相關的一些方麵時,你就可以判斷出,他們對沉浸式環境的期望是什麽。以我們正在做的關於 " 人們應該如何與其化身相關聯 " 的研究為例。化身是什麽?你和我可能會有一種特殊的理解,尤其是與那些已經在《我的世界》或《Forza》中建立了化身的小孩子相比。他們會說," 哦,是的,我想使用虛擬化身 ",因為在不同的背景下擁有   多個身份,是一件令人期待的事情。

記住這一點,當我們在 " 可能被認為是與工作相關的 " 產品中引入新工具和新功能時,絕對是有必要的。

問:聽起來,習慣由化身代表是關鍵的一步,這也是你們在協作軟件 Teams 中所做的事情。對我來說,這似乎是一個很大的轉變:我將以某種卡通人物的身份參加一個會議。

納德拉:今天,當你訪問網站,會看到一堆文本、視頻和圖片,你會與之互動。但是,還有什麽方式可以讓你更身臨其境地與數字內容互動呢?它依然是關於人的,關於地點和事物的,但如果你把它放在空間(三維)裏  ,你可以看到 X、Y 和 Z 坐標,而不隻是 X 和 Y。而且,更有趣的是,你可以身處空間中,可以環顧四周,事情也會隨之發生變化。這就是我們的願景。

坦率地說,我們正在構建 " 元宇宙 " 應用程序(如果可以這麽稱呼),或者說在商業應用程序、生產力工具,以及會議和遊戲方麵的體驗,所有這些都在一個公共的平台上。化身、2D 化身都已經出現在我們的 Teams 應用程序   中。人們希望擁有一個化身,能同時從你的臉和音頻中接收信號。這對參加會議的人來說是一種非常舒適的方式。

Teams 擁有的功能之一是 "Together" 模式。例如,可以將人放在圓形劇場的環境中。你和我可以坐在那裏,但事實上隻有我們的視頻。

問:那麽你認為,這適用於任何有員工和客戶的公司嗎?他們將不得不重新考慮這些數字互動是如何進行的嗎?

納德拉:當你和我們這個行業的任何人交談時,我們總是說,所有的事情都必須重新考慮。但現實是,這將是一種進化。事實上,我非常依賴有史以來最著名的工作協作工具,即 " 工作場所 "!

它已經被改進了 200 多年,我們不會突然放棄工作場所。我們已經了解了如何有效地利用它來推動協作、團隊合作和工作效率。隻是我們也認識到,我們不能認為工作場所永遠是理所當然的。

在某種意義上,這場疫情給我們帶來的一線希望是:我們已經了解到,我們仍可以繼續合作,仍可以繼續提高自己的技能,同時通過這些數字連接來照顧人民的整體福祉。

當相關限製解除後,我們不會說:" 哦,讓我們回到 2019 年吧。" 當然,我們也不會像 2020 年或 2021 年那樣,取而代之之的將是 " 混合工作場所 "。會議室裏總會有人,但也會有遠程參與者,後者的比例可能是 10%、15% 或 20%。

針對 " 遠程參與 " 的期望已經永遠改變了。它們不會是二等的,它們想要一流的體驗。現在,你需要在會議室中安裝攝像頭,將會議室中每個人的分區顯示為他們自己的對話框,這樣才能使用聊天功能。在這方麵,我們還有一些新的發明要做,讓已經聚集在一起的員工,和相距遙遠的元阿公,可以走到一起,有效地合作。

問:你提到的一件事是," 元宇宙 " 就像互聯網一樣,是一個平台,是一係列互聯技術,是相互關聯的,所以我們最終不會有很多獨立的 " 有圍牆的花園 "。但怎麽能保證這一切不會發生呢?在這一點上,就像相互獨立的遊戲一樣," 元宇宙 " 是由像你們這樣的公司創建的一個獨立的東西。未來將會發生什麽,來將這些東西聯係起來?

納德拉:在某種程度上,這是當前互聯網未完成的事業。如果不能從一個網站轉到另一個網站,讓我的身份 " 互通互聯 ",那我們的內容關係就真的複雜了。然後,在中間出現了移動互聯網,由於應用商店的運作方式,我們被 " 脫媒 "(去中介化)了,  甚至連開放網絡上的聯係都被切斷了。

那麽,現在,讓我們至少回到基本的問題上來,即使我從一個遊戲轉到另一個遊戲,或者我從一個網站轉到另一個網站,我實際上可以不被其他人中途脫媒。

問:微軟有一個被廣泛使用的 " 事實上的身份標準 ",你們將如何推動有關身份的行業標準呢?

納德拉:我認為,我們想要的第一件事就是,允許 " 身份互聯 "。即作為用戶,擁有自己的身份,並能在不同的資產中使用它。

那麽如何真正做到身份互聯呢?從今天的 " 單點登錄 " 上,即可略窺一斑。單點登錄的本質上就是,在多個應用係統中,隻需要登錄一次,就可以訪問其他相互信任的應用係統。除此之外,還能有更多的共享嗎?如果我和一家商店交易,買了一些東西,那些東西不在你的身份裏,它們在商店裏。

首先開始的第一個地方,可能是我們現在對 Windows Store 所做的事情。例如,允許不同的支付工具,甚至可以在多個商店使用,這就是開始允許多個身份和多個商店關係的一種方式。

問:回到混合工作模式。盡管對於許多公司和個人來說,在家辦公是一種危機,但有一個明確的技術解決方案,那就是小組視頻會議或協作軟件,所有人都在同一立場上。但在混合辦公模式下,所有這一切都改變了。一些人想要重新在一起,一起工作;但辦公室以外的人,不想錯過正在發生的事情。所以,這是不是比你兩年前麵臨的問題更難破解呢?

納德拉:毫無疑問,這是一個更難的問題,但不是因為技術的複雜性。首先是員工的期望,所有的調查數據都指出了這一悖論,即 70% 的人希望在一起,但同時也有 70% 的人希望有靈活性。這就是混合工作模式的悖論。

從技術層麵講,我覺得我們做得很好。有些事情我們必須要做,對吧?例如,人工智能驅動的智能攝像頭,可以分割會議室,給每個人一個空間。這些都是可以解決的問題,而且已經在我們的實驗室裏。所以我想說,技術方麵的東西已經基本完成了,盡管有些還要等到今年年底。但還有一些 " 軟技能 " 方麵的東西需要重新建立,比如團隊規範,如何設定議程,如何召開會議,一些典型的領導力,以及管理工作等。

基本上,我們需要帶領我們的 18 萬名員工重新定位如何工作。你如何召開會議可能是最大的變化,讓每個人都有發言權,每個人都能貢獻自己的力量。聊天室裏的氣氛一定要活躍起來,文檔必須要共享。這些軟技能幾乎與技術同樣重要。

問:企業如何讓員工相信,無論他們是在家裏還是在辦公室,他們並不會兩敗俱傷?因為無論在那裏,他們都沒有得到理想中想要的體驗。

納德拉:我認為這就是領導力很重要的地方。  當我感覺自己沒有被傾聽時,或者當我無法在我的事業或工作產品上取得進展,或者我無法進行有效的協作,無法有效地進行團隊合作時,就會感到沮喪。考慮到你的期望值發生了變化,你需要的是能夠改變你如何參與、如何完成任務的人。

例如,在微軟,我們非常重視管理培訓,而不是傳統上我們擅長或專注的東西。在去年,我想要感謝上帝,我們之所以這樣做,是因為它在疫情期間幫助了我們很多。

問:回到動視暴雪,這讓我們意識到一件事,你們現在是一家大公司了,可以用零錢買東西了。那麽,你接下來的工作是不是讓人們相信,你們與其他受到反壟斷監管關注的技術平台不一樣?

納德拉:歸根結底,所有的分析都必須基於特定的環境,比如什麽類別,市場結構是什麽?即使在這筆交易完成之後,我們也隻是第三大遊戲公司,且市場占有率較低,這突顯了內容創作平台的碎片化程度。當然,在這個高度分散的地方,我們將成為一個重要的參與者。

此外,還要考慮到:為什麽這些內容公司試圖變得更大?這是因為製約因素真正存在的地方是發行。你知道唯一開放的遊戲內容發布平台是哪一個嗎?是 Windows。而 Windows 上最大的商店是 Steam,不是我們的。人們可以使用任何支付工具,而所有其他遊戲分銷平台都封閉的。

在某種程度上,這就是為什麽我們非常希望,通過變得更強大,即使市場占有率很低,我們也可以使用 XCloud 這樣的東西,為許多小公司創造更多的發行量。

問:監管機構是否應該著眼於下一個平台?

納德拉:在某種意義上,監管框架既需要向前看,又需要向後看,  采納我們在開放網絡或開放商店政策中使用的一些原則。我們很高興地說,  我們已經在以這種方式運營。所以,我關心的是讓所有參與者都有平等的規則,無論是通過立法,還是通過監管。無論哪種形式,我們都會非常開放,並參與其中。

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