遊戲廠商出海記:韓國內卷嚴重,其它地區占到什麽地盤?

來源: 美股研究社 2021-10-16 01:20:27 [] [博客] [舊帖] [給我悄悄話] 本文已被閱讀: 次 (9099 bytes)

在遊戲圈,韓國是個繞不開的存在,這一方麵是由於 PUBG 等知名韓國遊戲的帶動作用,另一方麵韓國也屬於東亞文化圈,國產遊戲企業出海時往往將這裏作為重要目的地。

文 | 美股研究社

9 月,一款二次元遊戲在韓國的異軍突起引發了廣泛討論,甚至連韓國經濟新聞也發文稱中國遊戲加強了對韓國市場的攻勢。這款來自中國的遊戲是嗶哩嗶哩遊戲代理的放置類遊戲《高能手辦團》,玩家扮演一位手辦收藏家,有潮酷搭配、收集養成等玩法和相關劇情。

這不是中國出海遊戲首次引起熱議,耕耘海外這麽多年,中國的遊戲開發商、發行商們,可能早已對此處變不驚。

韓國:一個遊戲業要 " 卷 " 兩次的地方

9 月 14 日登陸韓國市場便拿下韓國 iOS 下載榜榜首,持續穩定在 iOS 暢銷榜和 Google Play 下載榜 TOP10。一周年生日之際,《高能手辦團》和韓國網禪公司的《奇跡 2》手遊打得不分伯仲,後者卻是韓國 MMO 遊戲 IP 頂流,在 2000 年幹掉了當時獨占韓國遊戲市場的《天堂》。也正是基於這種原因,《高能手辦團》獲得的關注度極高。

另一方麵,這與韓國本土遊戲市場的激烈競爭有關,換句話說,在韓國,加入遊戲產品的 " 內卷 ",都不是廠商們想卷就能卷。

韓國對遊戲產業一直大力培養,是世界上唯一一個單獨為遊戲設立《遊戲商業法》的國家。韓國文化體育觀光部《2020 韓國遊戲白皮書》指出,韓國以 6.2% 的市場份額排名全球第五,此前也曾多次位列第四、五名,與中、美、日、英四國吃下了大部分市場。同時,韓國政府持續為遊戲產業養成提供預算,2022 年目標 671 億韓元(約 3.7 億元人民幣)。

結合韓國遊戲產業發展早的優勢,韓國本土遊戲市場興旺發達,2021 年韓國手遊市場規模有望達到 10.181 萬億韓元(約合人民幣 556.2 億元)。代價就是大大小小的遊戲企業陷入深度內卷,巨頭也不能例外。

韓國遊戲三巨頭 Nexon、Netmarble、NCsoftNexon 今年 Q2 的營業利潤與去年同期相比分別下降 42%、80% 和 46%,資金大多都投給了遊戲開發和營銷。

此時,中國遊戲企業的進入打擊可想而知,尤其是中國遊戲市場同樣競爭嚴重,比起韓國有過之而無不及。截至今年 9 月 30 日,有 16 款在韓發行的新遊戲進入了全球 Google Play 暢銷榜的前十,但其中有 7 款都是中國遊戲公司的產品。《天諭》、《原神》等中國玩家家喻戶曉的產品同樣在韓國攻城略地。

不過,這背後韓國遊戲 " 不思進取 " 或許要占去很大一部分原因,韓國 Google Play 商店暢銷榜上,角色扮演(MMO)類遊戲是真正 "YYDS"。但這幾乎是躺在曾經的遊戲榮光上睡大覺,缺乏對新遊戲的開發動力與創造力,連韓國本土媒體 TGDaily 也表示這是 " 沉溺於曾經成功的慣性中 "。

不過,中國遊戲出海並非隻針對韓國,這艘大船駛出港口,地球另一麵都能望見它的桅杆。

出海目的地:誰去了日本、美國、東南亞?

日本,氪金手遊的天堂,這是很多遊戲企業的夢想之地。

但是,日本也堪稱手遊界的 " 惡地 ",一方麵它是任天堂、索尼等企業的大本營,主機潮流洶湧;另一方麵作為內容生產大國,尤以二次元為甚,FGO、寶可夢、龍珠等經典 IP 外人難敵;最後,日本玩家在全球玩家中屬於保守類型,對遊戲類型敏感度不高,外界遊戲滲透並不容易。

Sensor Tower 數據顯示,2021 年 Q2 日本手遊市場總收入為 45.8 億美元,中國手遊拿下了 8.5 億美元、25% 的市場份額,統計期內有 29 款中國手遊入圍日本暢銷榜 TOP100。

在日的中國遊戲企業頂流是網易,《荒野行動》由於設備要求不高,很符合日本手機更新換代慢的消費特點,是日本吃雞類手遊首選,二季度收入近 1.2 億美元,《明日之後》也有不錯的表現。

此外,米哈遊《原神》、樂元素《偶像夢幻祭 !!Music》、三七互娛 SLG+ 消除手遊《末日喧囂》、騰訊《白夜極光》、靈犀互娛《三國誌戰略版》、沐瞳科技、祖龍遊戲、嗶哩嗶哩等都有 TOP20 的表現。

目光轉到赤道邊的東南亞。同屬亞洲文化圈,東南亞卻因為島國眾多形成了玩家習慣差異大的特點,其遊戲格局也相對分散,這給了中國遊戲企業很大的挖掘機會。CNG 伽馬數據統計,今年 1-6 月東南亞移動遊戲 46.4% 的流水來自中國遊戲企業自研產品。

今年上半年以來,中手遊的《新射雕群俠傳之鐵血丹心》以武俠小說 " 射雕三部曲 " 為背景,在中文文化影響比較大的新加坡、馬來西亞等地區憑 IP 優勢大火了一把。

此外,《三國誌戰略版》、《新劍俠情緣》等產品亦有不俗表現,電競方麵,騰訊《王者榮耀》的布局正持續展開,得益於對新加坡 Sea 冬海集團的投資,騰訊部分手遊在東南亞的發行有了 Garena 這個不錯的渠道。字節則是有力競爭者,沐瞳科技、朝夕光年的《無盡對決》、《RO 仙境傳說》均是東南亞地區大眾遊戲,熱度超過騰訊直係產品。

大洋彼岸的美國可謂百花齊放,不過,傳統類型的遊戲依然生命力頑強。IGAWorks 的統計指出,今年上半年,在美國手遊暢銷榜 TOP1000 中,中國遊戲占據了 22% 的份額。

FunPlus 旗下農場模擬經營手遊《菲菲大冒險 ( Family Farm Adventure ) 》備受美國乃至歐洲市場青睞,僅 9 月收入就達到 600 萬美元。莉莉絲 SLG 手遊《萬國覺醒》在剛剛上線時便屠榜幾十個國家的應用市場,目前依然是美國 iOS 暢銷榜常客。米哈遊《原神》、IGG《王國紀元》、時空幻境《Project Makeover》等都憑借自己的特色在美國遊戲市場占有一片天地。

無論是大海這頭還是對岸,遊戲的核心依然是特定用戶的喜愛,做到了這一點,登上免費榜或是暢銷榜,水到渠成。

結語

出海遊戲能成功,本質上還是作品的生命力足夠強大,能夠在異國他鄉的環境中紮根。這背後,內容的製作、日常運營、本土化特色的融入與設計細節的調整是重點,熟悉和良好運用發行渠道則是市場擴張的助力。

另一方麵,出海遊戲企業早已不滿足於單純的內容輸出,做周邊、搞聯名、辦賽事,中國遊戲市場裏經過無數次驗證的行業經驗與海外市場特征互相取長補短,為遊戲產業帶來了新的發展方向和動力。沿著這條路,即使沒有遊戲能永遠是爆款,但永遠會有新的爆款產生,這也算是另一層麵上的細水長流。

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