網易的“老二哲學”正在失效

來源: 錦緞 2021-09-08 23:38:22 [] [舊帖] [給我悄悄話] 本文已被閱讀: 次 (10091 bytes)

網易(NASDAQ:NTES),投資大師段永平曾經的愛股,老牌的互聯網大廠,資本市場表現一直不錯,如何為它定性?腦海條件反射的蹦出稍有改編的《王者榮耀》裏的配音:“猥瑣發育不浪”。

“猥瑣發育不浪”是調侃,實際上網易把“老二哲學”演繹到了極致,極致便是“中庸”,朱熹注解:無過無不及。

所謂無過,決不出風頭。遊戲有騰訊在前擋風遮雨,音樂有騰訊音樂吸引火力,在線教育有好未來新東方當靶子。

所謂無不及,雖然不做老大,自身表現也可以。遊戲、音樂、在線教育都是排名前列,數二數三。股價總體維持上升趨勢,不斷的創新高。從股價上來看,稍有變化的是:2017年底和2021年初的兩次調整幅度更大了。



圖:網易股價,來源:Wind金融終端

我們認為,老二哲學的公司,產品生命力會很悠長,但衝勁能力不足導致其在新物種競爭之下跌落台階——從現實趨勢看,後段邏輯正在網易身上演繹。

悠久生命力看網易的遊戲業務就懂了,2006年-2020年遊戲收入從18.6億元增長到546.1億元,CAGR為27.3%。



圖:網易曆年遊戲收入及增長率,來源:錦緞研究院

巴菲特要是看早些年看互聯網公司的話,網易必然是它的目標,原因是:

1. 網易的主業是遊戲,2021年中報仍然占總收入七成以上,2014年往前都是九成左右的樣子。

2. 遊戲是妥妥的現金流業務,好產品百分之三四十的利潤率很正常,而且因為遞延收入的原因,現金流比淨利潤會好看。

3. 而網易的遊戲營收一直在穩步上升,看上麵的那張圖就知道了,從不回調。

為什麽網易的遊戲這麽穩?說好的遊戲研發成功率不高,導致業績波動很大呢?

這就要回到網易的老二哲學了,咱是不出風頭,但咱能將第二把交椅坐到海枯石爛。具體到主營業務遊戲,就是極致的生命周期。

網易2003年推出的《夢幻西遊》,至今已經運營了19年,人家運營四五年時間就算優秀,它運營了19年怎麽說?

這款遊戲運營十年之後(2012年)最高同時在線人數達到巔峰的271萬,簡直不可思議。《魔獸世界》在中國巔峰的時候也不超過120萬人同時在線。



圖:遊戲《魔獸世界》,來源:鬥魚截圖

極致的生命周期背後,最核心的續航原因在於,網易將經濟學的貨幣係統嵌入到了這款遊戲中,使其容顏不老。

對網遊有了解的都應該知道點卡模式和免費模式,當年“炸子雞”盛大的《熱血傳奇》之所以落寞,原因就在於其向私服妥協,由點卡模式轉為免費模式,最終埋下禍根——金錢玩家大量湧入,遊戲經濟係統開始通貨膨脹,遊戲體驗變差,大眾玩家大量流失。

《夢幻西遊》在堅持點卡模式的前提下,投入了相當的資源和精力,並邀請經濟學者共同打造了一個相對穩定的遊戲經濟係統,使貨幣、遊戲幣、和點卡之間良性循環,使金錢玩家和大眾玩家之間達到一種類效用平衡的狀態——低通脹,貨幣發行錨定遊戲增速。



圖:遊戲《夢幻西遊》,來源:網易CC截圖

複盤中國遊戲發展史,秉持老二哲學的網易作為遊戲常青樹,從未站穩過龍頭的位置。

1)1995年-2020年,萌芽期的冰凍。

1994年是中國互聯網元年,這頭一個五年應該是遊戲蓬勃發展的5年,但“血獅”事件直接凍結了國產遊戲,也正因如此,才有引進遊戲的火爆。

2)2001年-2005年,盛大、九城引進遊戲的火爆。

2001年7月盛大引進《傳奇》,真正激活中國遊戲市場,開啟盛大王朝。2002年九城引進《奇跡MU》,憑此甚至能與盛大分庭抗禮,2004年4月又引進劃時代的《魔獸世界》,賺的盆滿缽滿。

而2001年底網易才推出《大話西遊》,2013年底網易推出《夢幻西遊》。

3)2006年-2019年,渠道之王騰訊的登頂。

本來隨著盛大打擊刀刀烈火的《傳奇》私服的失敗,以及九城與暴雪的矛盾越來越大直至2009年分手,網易說什麽也要登上中國遊戲龍頭位置了吧?騰訊出現了。騰訊一直都在,隻是2008年的它比較凶猛。

那是騰訊的即時通訊業務活躍用戶達到3.77億,最高同時在線賬戶達4970萬,事後被周鴻禕狂噴的渠道掌控力開始覺醒:

2008年,推出代理自韓國網絡遊戲公司NEOPLE的《地下城與勇士》,以及代理韓國公司Smile Gate的《穿越火線》,這兩款遊戲讓騰訊逐步拉大對網易的優勢,攀上中國遊戲獨一無二的霸主寶座。與此同時“模仿”也開始大行其道,比如《三國殺》火了,騰訊就做《英雄殺》。

後來移動互聯網時代騰訊有了微信,渠道也越發給力。引進遊戲已經不足以撐起騰訊遊戲,於是出國買買買。在買遊戲公司/工作室的基礎上,逐漸修煉出自研能力,也有了《王者榮耀》這種現象級的自研遊戲。

十多年來,除了騰訊這個新物種,沒有其它公司能對秉持老二哲學的網易造成衝擊。

如果說2020年之前,騰訊遊戲是第一梯隊,“引進+買買買+天美和光子工作室”把SLG、MOBA等細分市場占的滿滿當當。那麽網易就是第二梯隊,主力遊戲超長的生命周期,帶來研發新遊戲的容錯率。那麽其他遊戲遊戲公司——三七互娛、完美世界、莉莉絲、FunPlus、疊紙、吉比特、靈犀互娛、4399——就愛誰誰了。

直到又一個新物種出現,米哈遊憑《原神》火速躥升,從趨勢上來看:2021年米哈已經擠下網易,成為中國遊戲界的老二了。

4)2020年,新物種米哈遊。

2021年8月底,解放日報社旗下上觀新聞發布了2021年上海百強企業榜單:米哈遊2020年度營收約101.3億元,位列榜單88名。營收之中,大概85億是2020年9月28日發行的《原神》帶來的,16.3億主要是《崩壞3》帶來的。

同時,米哈遊淨利潤達到57.8億元,淨利潤率57%。單算《原神》這一款遊戲的淨利潤率肯定要更高,因為擺明了不鳥高抽成的手機商場的應用商店,在蘋果商店,穀歌商店也隻支付30%的渠道費用。

簡單算一下,《原神》三月個收入85億元,一年是多少?靜態的情況下340億元,淨利潤率按65%算的話,淨利潤204億元,加上其他遊戲一年淨利潤210億元。網易呢?2020年遊戲收入546億元,淨利潤率應該在40%左右,就是218億元。從財務數據的趨勢上看,米哈遊的原神在爆炸式增長,網易2021年遊戲業務收入增長隻有8%。

在遊戲出海這件體現研發能力的事情上,騰訊和網易代理的吃雞遊戲才占據頭名和第六,而原神是長期第二的。



圖:中國手遊收入TOP30,來源:sensor tower

唯一值得討論的是,米哈遊造出《原神》是不是偶然,是不是曇花一現。從曆史上看,米哈遊做遊戲,研發成功率很高,幾乎是做一款成一款。從理念上,用蔡喵的話說:為什麽做《原神》,也是在於開放世界遊戲,碰巧也是目前最接近虛擬世界的原型。在這個原型上,米哈遊會一步一步,每3、4年一次迭代,逐漸逼近想要的虛擬世界。希望在2030年,打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。

在PC時代,網易做過一小段時間的老大。在移動互聯網時代,網易再也看不到趕超騰訊的希望,然後又將被米哈遊這樣的新物種超越。在元宇宙時代呢?

網易最近這幾年玩起了遊海戰術,甚至發的手遊比騰訊還要多,但不少遊戲幾個月就涼涼,再也看不到那種一玩就是二十年的感覺(雖然手遊跟端遊生命周期不一樣)。以前玩家對網易評價是隻氪不肝,現在是又肝又氪,一些事情在發生變化。也許應了那句老話,逆水行舟,不進則退。

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