如果你打算研發出一款膾炙人口的產品,務必關注三個關鍵性要素:剛需、痛點和高頻。換言之,你的產品需要符合人性最根本的需求,能抓住用戶痛點,並擁有較高頻次的使用場景。
關鍵詞1:剛需——不符合人性的需求都是偽需求
亂花漸欲迷人眼,用戶到底憑什麽選中你的產品,並為之買單?談到這個話題,我不得不提到人性。一個好的產品,往往能夠反映人性中最本質的需求,換言之,不符合人性的需求都是偽需求。
最本質的需求是人類原始的本能欲望,在《聖經》中,人類有七宗罪:淫欲(lust)、懶惰(sloth)、貪婪(greed)、饕餮(gluttony)、傲慢(pride)、暴怒(wrath)和妒忌(envy)。一款好的產品,需要對人性做透徹的分析,才能完成其設計。且讓我們分而論之。
1. 淫欲
淫欲,又叫性欲,指的是人類對性的渴望,用心理學大師弗洛伊德的話說,“性是人的本能裏的欲望,性本能衝動是人一切心理活動的內在動力”。其實我們在日常生活中遇到的很多互聯網產品或產品的某項功能都是基於性欲,雖然沒有明確表明,但或多或少從側麵利用了人性的這一特點。這裏不做進一步的探討,總之性欲居人性原始本能的首位當之無愧。
2. 懶惰
與性本能相反,懶惰是一切心理活動和行為活動的阻礙。懶惰表現為心理上的一種厭倦情緒,它使你的思想麻木,約束你的一切行為,你變得隻想做簡單的事或者不想做事,隻想休息和享受。從產品層麵來說,懶惰是產品經理應當重點關注的人性弱點之一,互聯網的存在就是讓大家能更“懶”地完成事情,世界為“懶”人而創造,科技因“懶”人而進步。我們做的很多智能硬件,也都是為了能夠滿足用戶在某一具體層麵的懶惰需求。
3. 貪婪
所謂貪婪,從字麵上理解是渴望而不知滿足,從中可以引申出產品經理用以吸引用戶的兩大關鍵詞——貪小便宜和免費。
先來談談貪小便宜。比如微信搖一搖紅包,紅包本是中國的一大習俗,微信團隊從人類貪婪的本性出發,將這個小功能玩出了新意思、新高度。微信搖一搖紅包的關鍵並不在於你搶到了多少錢,而是充分利用人類貪小便宜的本性,哪怕一分錢的紅包(蒼蠅再小也是肉)也讓無數吃瓜群眾冒著手臂脫臼的風險,捧著手機玩命搖。
麻省理工學院曾經專門做過一個實驗,被實驗者們一旦發現某樣東西打折促銷,就容易喪失理智和辨別能力,蜂擁而上,買一堆短時間內壓根兒用不著的東西回家,其中作祟的就是貪小便宜的心理。
4. 饕餮
民以食為天,美味和食物總是對人有著強大的誘惑力,美味分享類、生活分享類網站,正是滿足了人性饕餮的本性。美團外賣、百度外賣和餓了麽等外賣平台的興起,正是看準了人性的兩大弱點——懶惰與饕餮,並將二者巧妙結合。
5. 妒忌和傲慢
人類是一種以自我為中心的生物,自戀自愛,追求優越感,期望他人關注自己,如果自己擁有的比別人多,就不由得產生出優越感,覺得自己高人一等。但與此同時,人類還容易妒忌別人,當別人擁有的比自己多且好時,就希望自己做到更好,超過別人。
這兩點被遊戲產品和社交產品的產品經理們應用得淋漓盡致。在遊戲中,他們利用各類頭銜、勳章和榮譽值不斷刺激用戶打怪升級;當用戶覺得循規蹈矩地打怪升級太費力時,產品經理們又利用人的惰性,提供一種最為直接的方式——充值買更好的裝備。社交社區產品中,幾乎所有自我展示類產品或功能都可以利用妒忌和傲慢來理解。比如用戶在各種社交應用上曬自拍、秀美食、分享購物和旅遊等信息,無不是在炫耀和宣揚自己的優越感。另一些用戶看了,有了妒忌心理,自然而然也會尋找機會去曬、去表現。
QQ 可算是最先利用人性的虛榮感需求獲得盈利的社交產品——用戶通過充值獲得會員身份標識,等級升級加速,還有紅鑽、藍鑽、綠鑽等會員服務和高級功能讓會員用戶優越於普通用戶。
6. 暴怒
衝冠一怒為紅顏,“狼人殺”“三國殺”,一個“殺”字道盡人性中暴怒的陰暗麵。這一點在遊戲產品中十分常見。殺戮與遊戲裝備的熱賣,以及熱心練級的人群,都離不開暴怒的本質。網絡遊戲中的用戶看似在盡情釋放殺戮的欲望,實際玩的卻是人性的弱點。
這種“人性”有時是赤裸裸的,有時則經過掩飾和包裝,隱藏在用戶行為中。去發現這些本質,我一直覺得是一個出色的產品經理需要不斷修煉的能力。
關鍵詞2:痛點:——在用戶的強需求上全力突破
製造產品的目的,是解決用戶的實際需求,但需求絕不僅僅隻有一種。有些需求,對於用戶來說可有可無,如果產品成本不是很高,用戶會使用,但是沒有它,用戶的生活也不會受到明顯影響,我將之稱為“弱需求”;與之相反的則是“強需求”。
比如,一個多日未進食的流浪漢,此時他最大的痛點是果腹,睡個安穩覺當然也是他的需求之一,但並不那麽緊迫,實在不行在公園長椅上也能將就一夜。從流浪漢的角度來看,吃飯是強需求,睡個安穩覺則是弱需求。
現在市場上的很多產品針對的都是弱需求,對銷售額的拉動作用極其有限。時候,如果產品能滿足強需求、解決痛點問題,即使其他方麵有些小缺點,用戶也有可能被征服。
用戶對產品的特性要求次序通常是功能、便捷和價格。當在功能上解決了痛點問題,在便捷和價格上,用戶是有讓步空間的。
比如20 世紀90 年代時,移動電話是什麽樣的?跟磚頭一樣大小的“大哥大”,現在幾乎難以想象那麽重的一個移動電話,1 萬多元,但很多人還是要買,因為它解決了移動打電話這個大家一直以來的痛點。移動通話的痛點解決之後,“大哥大”開始逐漸演變,為了便於攜帶,體積開始變小,有段時間小到隻有手掌心那麽大。
蘋果公司推出的第一代iPhone(蘋果手機),屏幕是3.5英寸的,整機也就手掌那麽大。但是現在包括iPhone 在內的各種智能手機,屏幕都達到了4.7 英寸甚至更大。為什麽又變大了呢?因為移動通話已經不是痛點,便攜性也不是痛點,痛點變成了用戶和手機的交互,小屏幕顯然不僅不能滿足用戶的需求,反而成了痛點。
產品經理首先要想明白自己的產品對於用戶來說是“可以有”,還是“必須有”,該產品對準的是用戶的強需求還是弱需求。
關鍵詞3:高頻——衡量產品的重要標準
高頻意指產品的使用場景一定要在用戶的生活中經常出現。僅靠剛需和痛點不足以支撐某個產品的開發,場景能為需求理論提供有效補充。場景是指用戶為滿足自身需求而使用產品的具體實例。產品可以非常不起眼,但是它一定要對用戶有價值且應用頻率較高。如果使用頻度特別低,用戶就很難形成印象和體驗,從這個角度說,高頻絕對是衡量產品好壞的重要標準。
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