真的像宣傳那樣需要買2GB內存?
真的像市場宣傳那樣購買2GB的內存?
你的電腦有多少內存?如果我們運行的是windows xp係統,那大概是512MB到1GB左右,老版本的windows係統要想流暢的運行最少也要這些。但是當我們一打開大型的應用軟件或者同時打開多個應用程序的話,內存低於512MB的機器很可能會遭遇性能瓶頸。
當然,對我們來講擁有更多的內存是解決此問題的好辦法,但我們到底需要多少內存才算是夠用呢?
當我們啟動電腦的時候很多軟件的線程就已經被係統所加載,其中包括許多必須的程序,例如殺毒工具、網絡防火牆等,他們將一直在後台偷偷運行,直至接到我們的命令或者滿足要求的觸發條件後才顯露出來。而大多數用戶總是保持著客戶端郵件程序,瀏覽器的開啟狀態,加上像oicq,msn,ICQ等等即時通訊的軟件,再加上放些流行歌曲什麽的,係統就不堪重負了,因為他們要消耗相當多的內存,所以留給工作上真正使用的資源也就所剩無幾了。
內存問題
很多人相信針對於非專業性的應用而言1GB的內存就足夠了,不幸的是這並不正確,你是否在加載了一個比較消耗內存的應用程序後又同時加載一個新出的遊戲?看起來windows很正常的把係統中的遊戲數據在硬盤上做成交換文件,但是當你無意間切換他們的時候,操作係統將在切換之前先把主內存中的遊戲數據交換成應用程序的數據。
直接運行 VS 內存駐留
當你運行一個標準的DOOM 3遊戲的測試程序時,你可以先運行幾分鍾的demo程序,並且可以不把最初的低分值作為最後得分,理由是,最初的低分值是由於遊戲最開始是從硬盤來讀取貼圖數據到係統內存造成的,而硬盤訪問簡直就是FPS成績的最大殺手!
如果你在第一次運行遊戲後不關掉它,那麽demo程序將駐留在係統內存中,以避免下一次運行的時候再去硬盤中讀取數據。而如果你是在測試CPU或者顯卡,很明顯你並不願意因為從硬盤讀取數據而影響到測試成績,所以你不會把第一次運行的程序作為測試的最後得分。
無論怎樣,測試內存的性能是有很多種測試方法的,在這個案例中,第一次運行的demo程序將成為性能測試的基準數據。
想想看,你是否會隻為了要消除硬盤讀取數據的低效率而把遊戲存檔調出後再reload一變嗎:)?不過沒關係,這是為什麽我們再測試圖表中都會把第一次運行的得分標示出來的原因。
測試平台、測試程序遊戲與設定
NVIDIA
NVIDIA Geforce 6800
Geforce 6800 GT
Gigabit Ethernet
Service Pack 2
OPENGL遊戲測試:DOOM3和Quake4
遊戲測試結果
OpenGL:DOOM 3
DOOM3高分辨率下測試
就像你從上圖看到的結果一樣,擁有2GB內存的係統得分明顯要好,但也可以看到CPU和顯卡因為要等待硬盤傳輸給內存的數據而造成的最後得分差異是非常大的!
更多的係統內存實際上不會讓你的CPU和顯卡運行的更快,至多是再提升FPS的平均分數而已,但無論如何,在遊戲必須從硬盤讀取新數據的時候,更多的內存會保證畫麵的流暢度,甚至消除停頓。
OpenGL:Quake 4
Quake4高畫質測試
在Quake4當中,最高畫質下第一次運行的得分和內存加載後的得分相差不是很大,當你的係統擁有1GB或1GB以上內存的時候,你不會在遊戲畫麵的速度上遇到什麽問題。
剛才在512MB的係統中運行的Doom3是不足以運行最高畫質的,在這種配置下我們的CPU和顯卡可以達到100FPS左右的成績,但無論怎樣,把遊戲運行4~5秒後凍結2秒鍾的分數基本才算是真實的成績,應該是平均成績的一半,也就是46FPS左右。
Quake4低畫質測試
在使用低畫質的情況下,遊戲不會在係統內存中進行大型的紋理貼圖工作,512MB的得分幾乎和2GB的得分一樣好,你幾乎感覺不到有什麽區別,差別很小!可是,你在有非常好的CPU和顯卡的情況下為什麽要放棄高畫質的圖像呢?誰不想在優美的畫麵中細細品味遊戲的樂趣呢?
不過很明顯,當在多人對戰模式下的時候,好的紋理貼圖畫麵是不會保護你的,一些玩家通過巧妙的配置文件使Quake4看起來像是Quake3的效果,而大賽上的真正玩家為了追求顯示速度甚至會配置成Quake1的效果!怎麽樣?夠BT吧?這種情況下,係統內存會有充足的空間加載優化後的多人對戰地圖,512MB的配置已然足以。
DX8遊戲測試:Unreal Tournament 2004
DirectX 8: Unreal Tournament 2004
Unreal Tournament 2004遊戲測試
Unreal Tournament 2004不是一個最新的遊戲,但是,如果你的係統內存不夠大的話,遊戲的表現將會非常差勁。比較Quake4或者Doom3的測試表格,Unreal Tournament 2004是完全的不同,在隻有512MB內存的情況下測試的結果就像你在圖表上看到的一樣參差不齊,所以對於骨灰級的玩家來說,512MB的內存跑最高配置畫麵Unreal Tournament 2004簡直就是自虐!
DX9遊戲測試:3DMark05FarCryBF2
DirectX 9: 3DMark 05
3DMark 05標準測試成績
3DMark 05充分的證明了一點:如果應用程序不需要更多內存空間的話,即時增加再多也是沒有任何效果的!
DirectX 9: Far Cry
Far Cry高畫質測試
不管這款遊戲開了多大的場景或者多高的畫質,Far Cry這款遊戲完全可以流暢的在512MB係統內存的機器上運行!
DirectX 9: Battlefield 2
對於Benchmark來講Battlefield 2也許是最不適合的測試程序,但它在demo裏麵有一個非常好的功能就是可以記錄每幀的繪製時間,並且輸出幀的數量,他們都被記錄在一個.csv的文件中,而且這個文件可以用Excel或者大多數的電子表格程序打開進行分析。
結果顯示,如果在進入demo的情況下,如果點擊“進入遊戲”按鈕的響應時間超過3秒鍾,那麽計算機在loading屏幕下的FPS平均值將收到影響,一貫來講你必須從.csv中刪除所有的虛擬角色才能得到可靠的Benchmark結果。
Battlefield 2高低畫質測試
在較大係統內存的環境中我們並沒有看到對於Battlefield 2這款遊戲有很好的表現,在比較512MB與1GB的時候還是有些差別,但我們也注意到對於1GB和2GB的係統內存環境是幾乎沒有差別的。
在上圖中,在最高畫質下要想增加15%的性能似乎不是很重要的事情,在我們比較一個75.9FPS和一個89.3FPS動態圖像的時候,幾乎是看不出太大的差異,但是,在下麵的測試結果圖表中你會看到一個完全不同的結論。
Battlefield 2測試實時幀數
在這張圖中,顯示出了將近1500幀的運行情況。我們將每一幀運行情況的數據用一條線顯示出來。當你玩遊戲並選擇大型紋理貼圖的時候,內存不足的影響是很明顯的。正如你所見,盡管代表2GB內存的綠線有一些波動,但是和代表512MB內存的藍色線相比,它可以說幾乎是水平的。
如圖所示,當內存不足時,你的計算機不得不更多的從硬盤讀取數據,這顯然會嚴重影響遊戲的表現,這些不斷讀取硬盤的訪問絕對會嚴重影響遊戲的運行和反應時間。
DEMO測試幀數分布統計
我們再舉一個例子,從上圖中我們抓取了每一幀的數據,按照上升的情況進行比較,你會注意到在圖的右側,兩條線看上去幾乎相同,然而左側的情況更能引起我們的興趣。在2GB係統內存的情況下,遊戲運行時大部分時間都保持在60FPS以上,1500幀裏隻有2.3%低於這個速度,而512MB的內存,從演示中可以看到,有25.8%低於這個速度,這和我們的理想狀態相去甚遠。
音視頻和壓縮測試:Studio 9/LAME/WINRAR
視頻壓縮測試
視頻編輯軟件Pinnacle Studio 9
視頻編碼:AutoGordianKnot (DivX & Xvid),這兩項測試幾乎沒有什麽差別。
音頻壓縮測試---Lame MP3 Encoding
測試軟件 Lame
音頻壓縮的測試中也沒有令人興奮的發現。
真實應用程序的測試---壓縮工具:WinRAR 3.41
WINRAR最常用的壓縮工具
當我們解壓縮一個2.5GB的ISO鏡像文件時,我們能看出一些區別,512MB的要快一些!在所有的測試中,盡管我們在內存測試中使用相同的計時方法和頻率,但由GeiL公司生產的256MB內存條的性能要優於Corsair公司生產的512MB內存條。這也可以證明winrar對內存速度的反應比較敏感。但是我們剛剛所說的區別與製造商的關係不大,而是和內存行的數量有關。顯然,winrar善於利用內存結構,關於這一點的更詳細內容,將在綜合測評部分有所闡述。然而,內存的大小似乎對這一測試的結果毫無影響。
渲染和其他測試軟件:3DSmaxPCMARKSiSoft
3D繪圖測試:3DS Max7
3DS MAX7 CPU渲染圖像測試
在這一情況下,額外的內存沒有什麽用處。
其他綜合測試
PCMark05
PCMARK05 綜合成績
性能上沒什麽大差別。
SiSoft Sandra 2005 Pro
SiSoft Sandra 2005 Pro內存帶寬測試
這裏我們將會解釋前麵的winRAR測試結果:之所以GeiL的內存條會稍微快一些,完全是因為4個DIMM內存插槽影響了係統內存的帶寬所致,就像2×512MB的內存與2×256MB的GeiL條子是一樣快的。
一般情況下,我們使用兩個DIMM插槽時係統允許使用較快的1T(首命令延遲)指令,對於我們用的nForce4主板來說,當所有的DIMM插槽都被使用的時候是無法使用1T的設置的。因此結果都是在2T指令的情況下得出的,在應用程序實際執行的情況下2T將比1T慢1%~4%左右,但兼容性和穩定性要比1T好很多,所以在我們所有的測試中都是以2T配置標準來挑選內存容量的,這也是我們整體測試中的一條基本要素。
SiSoft Sandra 2005 Pro 緩存與內存測試
512MB的GeiL內存在組合索引中使用了一種數據混排的並行技術,在速度上它同樣比Corsair公司的內存要快一些。
多任務狀況下測試:Quake4 + FTP數據傳輸
多任務處理情況才是真正受影響的!
我們搭建了一個簡單的多任務處理環境來進一步探索係統內存大小的重要性,到現在為止,同一時間內隻運行一個應用程序的情況下,512MB的係統內存是完全能夠勝任的。一個應用程序並不需要很多內存支持,尤其像我們在前麵演示過的情況,一個應用程序再需要大量數據的時候並不需要太大內存的支持(例如高品質的紋理貼圖)。
迄今為止Quake4像我們展示了更多係統內存的好處,至少在係統內存不足的情況下獲得的最大性能,所以很清楚,在512MB內存的情況下是不適合運行最高畫質的,我們感興趣的是在進行遊戲的同時運行一個非常吃內存的應用程序的情況下到底需要多少係統內存才合適。
如果你以前去過網吧,在一場重要的比賽中你肯定不止一次聽到過其他玩家的尖叫聲(在cs裏剛打算用匕首和敵人赤膊的時候突然卡機!!!),原因是突然有幾個人打算從他的機器裏下載去年聖誕節狂歡的dv片斷!這種失敗的經曆相信誰也不會輕易忘記,就像先前提及的,硬盤訪問導致的係統延遲是你最大的敵人,所以我們決定在進行Quake4遊戲的同時使用FTP傳輸一個非常大的係統文件(超過8.11G的文件,嘿嘿。。。。。)。
多任務測試Quake4和FTP傳輸同時進行,FTP傳輸時間越少越好
在每一個新的demo運行之前,我們重新啟動了遊戲,綠色的柱體都是事先沒有在內存中加載過的測試成績,可以參考Doom3的測試,哪裏有更多的信息。
我們得到了一些有趣的結果,首先就是通過我們觀察上麵的測試圖表,當數據文件傳輸的時候你能看到兩種不同的性能下降:一是由於係統內存不足導致的性能下降,二是由於CPU負荷過高引起的性能下降。在單獨傳輸數據文件的時候,CPU的負荷程度大概是40%左右,當然這還包括了整合在主板內的其他部件所需要的資源、雖然這些任務處理起來非常快,但他們還是要占用處理器的時間。
意料之中的是,在使用512MB係統內存的情況下,當傳輸數據文件的時候得分是非常差的,實際上數據文件的傳輸會造成我們在運行每個demo的期間都要等上很長一段時間,而且這種緩慢的速度甚至在1GB的環境下也有出現。
對比1.5GB內存(2×256MB+2×512MB)和2GB係統內存,由於CPU被比較高的占用導致了FPS成績的低下,但是令人高興的是在文件傳輸的前後,對遊戲畫麵的運行速度並沒有太大的影響,而且當時數據文件的傳輸速率也達到了最大值,而在低畫質的配置環境下512MB的係統內存也可以達到相同的效果。
測試結論:不用環境下適宜的內存容量不能一概而論
重要的測試結論
最後的結論是你到底需要多大的內存?這個問題的答案不是唯一的!然而,為了幫助你做出決定,我們擬定了如下標準,供你參考:
512MB
以下情況,為您的電腦配備512MB的內存就足夠了: