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混響大法:Ultrafunk R3 之 reverb 95%ZT

(2008-06-23 12:39:01) 下一個
混響大法:
Ultrafunk R3之Reverb教程 95%ZT

Why Ultrafunk R3之Reverb??
** 可以高低頻分混
** 聲場寬度可調



 
可調整參數說明:
1.輸入電平(input):用 於控製效果整體音量,保證不會過載。

2.低頻切點&高頻切點(Lou Cut&High Cut):一般在做處理的時候,為了混響聲的清晰和溫暖,都會把低頻和高頻去掉一部份。過多的低頻混響會嚴重影響人sheng清晰度,慎用!

3.預反射時間(Predelay):就是直達聲與 前反射聲的時間距離。一般說來:空間越大,Predelay 越長;反之越短. 空間越寬廣,Predelay 越長;反之越短。

4.空間廣度(Room size):就是混響空間的大小.  數值小,聲音在聲場的位置靠後,數值大聲音靠前。也就是說,可以通過調節這個參數來調整人聲的位置. 調節聲場還可以用Ultrafunk的M1。

5.擴散程度(diffusion):傳統上是叫做 Early reflections (diffusion(早反射的散射度)。我們知道早反射就是一組比較明顯的反射聲。這些反射聲的相互接近程度,就是 diffusion 。牆壁越不光滑(例如鋪上了地毯的),聲音的散射度就越大,反射聲越多,相互之間越接近,混響是連聲一片的,聲音很溫和;牆壁越 光滑(例如玻璃),聲音的散射度就越小,反射聲越少,相互之間隔得越開,混響聲聽起來就比較接近回聲了,聲音很清晰。

6.低混比率(Bass Multiplier):一般來說混響中的高頻的持續時間肯定比低頻要短。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表麵越不光滑, 高頻的持續時間就短,與低頻的差距就越大。隻有在中小空間中,並且空間表麵比較光滑的情況下,高頻的時間才與低頻接近。在現代的商業混音作品中,有很多是刻意延長高頻混響的持續時間以獲得一種具有空氣感的人聲。

7.分頻點(Crossover):高低頻分混的分界點。

8.殘響時間(Delay time):也就是整個混響的總長度。不同的環境會有不同的長度,有以下幾個特點:空間越大,delay 越長;反之越短 空間越空曠,delay 越長;反之越短。Tips: 寧小勿大...

9.高頻衰點(High Damping):一般來說混響中的高頻是很容易大幅度衰減的。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表麵越不光滑,高頻的衰減 就越厲害。隻有在中小空間中,並且空間表麵比較光滑的情況下,高頻的衰減才與低頻接近。但我們做音樂混音的時候,有時為了聲音的 好聽,也並不一定要遵循高頻更容易衰弱的自然規律。

10.原始幹聲(Dry):dry out 是指原始聲音。在混響中,要想使聲音聽起來更遠,就把 dry out 拉小,越大聲音距離MIC越大. 好多朋友說人聲和伴奏不在一體,其實就是聲場問題。可以用這個幹聲調節與M1配來解決.

11.早反射聲(E.R):也就是早反射的聲音大小

12.混響音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混響效果聲的大小。有以下幾個特點:wet out 與空間大小無關,而隻與空間內雜物的多少以及牆壁及物體的材質有關 牆壁及室內物體的表麵材質越鬆軟,wet out 越小;反之越大 空間內物體越多,wet out 越小;反之越大 牆壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 牆壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。

13.聲場寬度(Width):適合做立體聲效果。

14.輸出聲場(Output):這個選項能夠將輸 出強製設為單聲道或立體聲。

15.尾音(Tail):設置是否在聲音的末尾多加 一點混響聲。通過這個選項你可以給聲音加上“尾巴”,將混響擴展
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流浪貓貓 回複 悄悄話 哈,偷偷在這裏練武功秘籍啊,可是看不懂啊。。。暈一個
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