中國再戰電子競技奧運會:網絡遊戲的競技盛會

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繼奧運會成功在北京舉辦後,中國武漢又舉辦了被稱之為「電子競技奧林匹克盛會」的IEF(International E-Sports/entertainment Festival),要打造全新的國際競技平台。

有「電子競技的奧林匹克盛會」之稱的IEF(International E-Sports/entertainment Festival)十二月五日至七日在武漢舉行,不但有中國、韓國、日本、新加坡、烏克蘭、法國、瑞典和中國香港等地數十名青年選手參賽,而且吸引了包括老年人在內的上萬市民參與。電子競技在中國青少年中的日益普及和蓬勃展開,一方麵強烈衝擊著「玩物喪誌」的中國傳統價值觀,另一方麵又成為中國青少年參與國際交流、奔赴數字未來的重要征途。

為期三天的IEF設有「反恐精英」(Counter Strike,CS)、「星際爭霸」(Star Craft)和「魔獸爭霸」(War Craft)三項國際總決賽,以及「萬人鬥地主大賽」、中國高校和網吧的俱樂部聯賽等賽事,另外還有Cosplay、中韓街舞對抗、機器人足球對抗、電玩互動體驗等大眾娛樂項目。而三項國際總決賽是IEF的重頭戲,也是全球眾多玩家關注焦點,其中「魔獸爭霸」大賽因為匯集了全球諸多頂尖高手而備受矚目,法國的ToD(真名Yoan Merlo,ToD是網絡遊戲中的ID,相當於「網名」)、瑞典的SaSe(真名Kim Hammer)和LiiLD.C(真名Daniel Claesson)、日本的Moon(張載豪)、中國的Sky(李曉鋒)和Ted(曾卓)等都將現身武漢。

最終韓國選手顯示了他們在電子競技領域強大的實力,包攬全部三個國際項目的總冠軍,其中有「月魔」、「月神」之稱的Moon戰勝中國的Sky奪得魔獸爭霸的冠軍,Bisu(金澤龍)擊敗自己的同胞Stork(宋炳具)奪得星際爭霸的總冠軍,韓國ESTRO戰隊則奪得CS比賽總冠軍。尤其是在星際比賽中韓國隊顯示了強大的領先實力,包攬四強。三大國際賽中反恐精英是團體五人參與,因此冠軍獎金高達十二萬元人民幣(約一點七萬美元),星際爭霸和魔獸爭霸冠軍獎金則分別為八萬元。

「鬥地主」的冠軍獎項也高達五萬元人民幣,同時還有一點五萬元的獎品,獎金之豐厚吸引了湖北、湖南及河南等地五萬人報名參與,最終有七百二十九名選手角逐十四點六五萬獎金。「鬥地主」是起源於湖北一帶的新型智力撲克牌遊戲,短短幾年內風靡中國。由於有廣泛的群眾基礎,「鬥地主」成為IEF二零零八的群眾項目。

IEF 由中國共青團中央和韓國文化觀光部合作主辦,最初是二零零五年舉辦的CKCG(中韓電子競技對抗賽,China Korea Cyber Game),但考慮到亞洲甚至全世界電子競技運動的發展,中韓雙方決定在二零零六年將CKCG發展為IEF,而且希望逐步擴大,在五年內成為全球最大規模、最全麵的電子競技與數字娛樂的文化互動盛會,在十年內發展成為全球最權威、最具盛名的數字娛樂賽事品牌。

據共青團中央網絡影視中心主任曹東新介紹,IEF規模和影響擴大後,將會和奧運會一樣,讓全世界的城市申請承辦。目前是中國和韓國每年輪流主辦,明年將在三星集團的總部、韓國水原市舉行。實際上,本屆IEF也有大連、青島等城市申辦,但是最後從經濟實力、地理環境及社會效應等因素綜合考慮,讓武漢承辦。作為中國中部重鎮和高校集中地,武漢的在校大學生達到一百零七萬,超過北京和上海,位居全國城市之首,為發展電子競技提供了廣泛基礎。

IEF 目前雖然還隻有八個地區參與,但是電子競技產業的發展前景已備受各國關注。在一九九二年十一月推出《細菌戰》以後,韓國開始推動遊戲產業發展,到一九九七年金融風暴之後更把信息技術和電子競技產業作為經濟支柱發展,到近年韓國網絡遊戲產業的產值已經超過汽車業和鋼鐵業的總和,二零零八年的出口預計可以達到七點五億美元。因此,電子競技與圍棋、足球並稱為韓國三大「國技」,韓國也成為與美日並駕齊驅的世界三大遊戲強國。

中國遊戲產業發展也非常迅速,但是在社會傳統觀念的製約下,政府部門對推動遊戲產業非常審慎,希望網遊產業的發展規範有序,能夠讓青少年健康成長,這也是遊戲產業在中國為什麽讓共青團來主導發展的原因所在。二零零七年三月,香港上市公司中青基業與共青團旗下的中央網絡影視中心合資成立中青基業文化公司,並收購零度聚陣連鎖網吧,正式進軍電子競技領域,隨之中青基業又取得共青團名下的IEF二零零八至二零零九年度的獨家承辦權。

針對青少年沉迷於網絡的「網癮」問題,中青基業集團執行主席成之德在武漢對記者表示,中青基業將以健康的娛樂方式來豐富青少年的網絡生活為己任,結合中國的曆史文化資源自己研發網絡遊戲,教育、引導青少年,其次將推動綠色上網遊戲,把四千萬到五千萬的網遊玩家吸納進來,彰顯綠色網絡文化。

根據以往的經驗,經濟蕭條往往成為電子遊戲產業發展的契機,韓國網絡遊戲產業在亞洲金融風暴之後就突飛猛進。這次金融海嘯爆發之後,遊戲廠商相對受影響較小,甚至有一些遊戲廠商逆勢擴張,低成本儲備遊戲人才,而且越來越多的人開始用相對便宜的電子遊戲來替代電影、旅遊等高消費。不過,金融危機對這次IEF 的負麵影響也很明顯,一些參賽國家因為讚助問題,最終決定退出。

電子競技在零三年就被體育總局列入正式開展的第九十九個體育項目(第九十八項是中國的國粹麻將),比韓國、日本還先行。儘管如此,中國輿論對網絡遊戲還是非常小心,主流大報對這次大賽都不敢大肆報道,電視也隻有一家地麵頻道轉播,與日本、韓國的差距非常之大。記者隨機採訪武漢本地人發現,他們對IEF一無所知。

不過,這屆IEF是曆來參賽人數最多、規模最大的一次,但是賽事的安排與組織工作卻較為混亂。一個負責接待的公關人員就對記者抱怨說,嘉賓具體航班都不清楚,都是事到臨頭才通知到,害得他們要跑來跑去,浪費資源和時間。更離譜的是,賽事安排、參賽選手對陣情況等基本資料竟然都沒有明確的指引和說明,IEF官方網站上也找不到相關內容,現場的電子屏幕也沒有,誌願者也一問三不知。

不但觀眾和記者搞不清賽事安排,就連選手和裁判也不清楚。五月七日上午,中國有希望衝擊冠軍的魔獸選手Ted(曾卓)因沒有按時趕到賽場被宣布「棄權」,與他對陣的韓國選手Moon不戰而勝進入四強。而魔獸四強對陣形勢最後竟然重新調整,更讓眾多玩家感到詫異。Ted抱怨說,現場一位裁判告訴他比賽在下午,誰知道上午就舉行了。

選手比賽時周圍鬧哄哄,某些記者湊近拍攝還開閃光燈。場地上紙屑、礦泉水瓶隨處可見,沒有人員清理,誌願者也不主動撿起來……一般認為,北京奧運後中國的組織管理水平與精神風貌應該會明顯提高,但武漢承辦IEF出現的混亂狀況無疑讓人感到失望,這到底是因為主辦方認為網遊是「兒戲」而不重視,還是因為對網遊「葉公好龍」而敷衍呢?