空手一方客

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看不懂的事,慢慢看

(2007-12-09 02:48:02) 下一個
    
世界上看不懂的事比比皆是。不明白,沒什麽希奇。真要是看不懂又想看懂,就慢慢看,別急。
 
咱們上大學那會說,搞導彈的比不上賣茶葉蛋的。大報小報言之鑿鑿,老百姓說,學者說,政府也說,都認為是製度的不好。說要改變分配製度。現在改了,結果搞導彈的還是比不上賣茶葉蛋的,更比不上買樓盤買地盤的。其實,搞導彈,又不是賣導彈,比不上做買賣,本來就是天經地義。
   
 
  
最近,鄰居任天堂要搬家,要搬到一個更大的地方。說他們的2007年全球利潤會達到31億美元,增長37%,市值為720億美元。幾天前本田汽車的市值還領先於任天堂來著。現在,任天堂一路超過電子業巨無霸SONY、金融集團Sumitomo Mitsui、NTT和Honda汽車,榮升日本第二大企業。
 
一個遊戲產業能在全世界如此瘋狂,讓那麽多的日本高科技相形見掘,不得不讓人深思: 
----- 簡單隻要有趣,就能贏
----- 低技術隻要夠用,就能贏
----- 創新隻要有點新,就能贏
----- 企業外判隻要自己能賺,就能贏
----- 人才要有隻要夠用,就能贏

 
再就是,本來咱老認為這世界是女人的日常消費世界,看來要改一改。從任天堂的走紅來看,這世界也是孩子們的日常消費世界----其實,從麥當勞開了幾十萬家的連鎖店算起,這結論就已成了定局----孩子們除了吃,還不就是玩。過去玩迪斯尼,現在玩遊戲機。任天堂的DS, WII就不說了,微軟的XBOX和《光環3》不是也在大賣。
   
看看曆史上的Apple和IBM敵對,各據半壁江山,就像今天的Intel和AMD。當年兩家鬥得死去活來,結果兩敗俱傷都失去了電腦江山的主宰地位。你說現在Intel和AMD還鬥什麽,投了那麽大的本,到頭來,還不如人家Apple、Google、任天堂這種“小本”生意。
 
再看看Apple和IBM的曆史,可以給你更多的啟發。兩家過去有很多共同點,都是個人PC時代的開創者;都被微軟害得慘希希;然後都淪為了市場的配角;都到過破產的邊緣;然後又都起死回生如今再現光輝。
 
當然,人各有活法,他們兩家的複興之路也各異。IBM靠的是徹底放棄個人電腦市場,專心企業服務,不跟你們這般人一般見識。Apple可以說是饑不擇食誤打正撞,以數字音樂(就像當年SONY的Walkwan)翻身,憑借那些有點創新讓新新人類喜歡的產品,在個人消費品(包括外表靚麗的電腦)市場開辟了一片天地。
  • 80年代初期,Apple賣Apple II發了,創了紀錄!上市後找了個賣可樂的來當CEO。不僅證明了外行可以領導內行,而且引領風騷。IBM立馬推出PC,挫敗了Apple II。蘋果雖然推出了Macintosh以對,但商業上不成功。
        
  • 80年代後期,賣可樂的趕走了人稱怪才的喬布斯。沒多久,時不予他,蘋果開始走上了蕭條的路。那時候IBM老大壟斷了個人PC行業,忙著數錢,對小門小戶看不上,一幅麻木不仁高高在上的勁,時至今日我都討厭和“IBM"那種人打交道。在軟件上,對人家微軟的OS反應遲緩,那OS2的官僚批發渠道,早讓人家Window3占了先機;在硬件上,Compaq和HP,步步為營,直逼藍色巨人城下,IBM帝國搖搖欲墜
       
  • 90年代初期,Windows擊敗Macintosh,Apple在毀滅之路上慢顫前行。IBM的OS2徹底告別個人電腦市場,逐步踏上了步步自我放逐之路。這時候,IBM這個以科技專利為清高的公司,雖然請了個賣餅幹賣香煙的,也來玩外行領導內行,但積重難返,回天無力。
       
  • 90年代後期,Apple到了毀滅的邊緣。不過天無絕人之路,人家戲劇性地收購了喬布斯的NeXT,喬布斯順理成章地又回到蘋果自己的家,攫取了對公司的絕對控製權。這時候,IBM徹底放棄了操作係統OS2,轉向做企業軟件/中間件;個人電腦硬件部分,則把它分出去,希望找個婆家把它打發出去,要麽就自生自滅。
       
  • 2000年代初期,Apple推出iPod這種說什麽沒什麽的偏門玩意,不過至少能讓人家開始賺錢,Mac和OS X也開始重新獲得那些偏愛者的好評。IBM在服務業一樣,一路順風,重新成為藍色巨人。接著千尋萬尋,終於找到了個願意乘著皇帝的女兒在全球上位的聯想,把那個年年賠幾個億的PC部門嫁掉了。全力輕裝上陣,全麵轉向服務行業。
      
  • 2000年代後期的今天,Apple在個人消費品方麵成了香餑餑,那音樂盒,那手機,就憑那名氣,賣一個賺一個,今年幹脆把公司從Apple Computer改成了Apple,名副其實,名正言順,成了電子消費業界的新寵。IBM逐步鞏固在發達國家司服器方麵的壟斷地位,同時逐步擴大在發展中國家的開拓,一為節省成本,二為尋找新的市場,都很有建樹。
總而言之,這世界上矚目的和風靡的全是“小玩意”:並非最高的科技。成就企業的是小玩意,挽救企業的也是小玩意。你說那搞導彈的比不上賣茶葉蛋的有什麽不對。過去咱們不屑一顧的事,現在都讓咱服了。你說還有什麽不服的,不行也去賣茶葉蛋試試,就像南加州的小鹿子清粥,說不定也可以闖出一片天地。這一切,都跟什麽製度沒關係,隻跟你的市場認知、價值認知有關。是個認識問題,市場問題。

如果真要是再不懂,想想小孩的謎語,“四十一個口,有水不見流,老子不知問孔子,孔子說在地裏頭”----就-去-問。
   


 
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附: 任天堂的啟示 ( by 王麒傑  )

任天堂是一個神奇的企業,從最初京都一家製作花劄的手工廠,早年經營旅館、出租車、食品的多角化經營失敗,後來從撲克開始切入娛樂業,乃至進入電子遊戲業,最終發展成為日本第二大企業,100年來經過多次的起起落落,一次一次跌入低穀,又一次一次重複上演東山再起的奇跡。我們或許可以總結這家企業的成功基因,憑什麽任天堂能夠老當益壯,能夠波段螺旋上升,能夠不斷創造商業奇跡?

一、低技術的勝利

任天堂的遊戲,人們的印象之中,大多都不是依靠先進的3D技術性能,以及華麗的遊戲畫麵取勝。其遊戲主機的性能向來是各大主機中最低,要想玩最炫最酷的遊戲,任天堂的遊戲向來靠邊站。但是他們的遊戲銷量卻高的驚人,《馬裏奧》、《口袋妖怪》動不動都是千萬銷量級別。

對比任天堂的競爭對手,索尼和微軟始終追求高端技術的競爭,微軟的XBOX背靠PC的成熟技術,尚占有一定的優勢,但是索尼的PS3現在陷入困境,雖然PS3號稱最強大的主機,能夠開發次世代的遊戲畫麵,但是高高在上的開發門檻,讓很多迷信技術畫麵製勝論的遊戲廠商投入開發之後叫苦不迭,抱怨開發PS3遊戲就像掉入一個無底洞,紛紛減少、放棄PS3上的項目投入,導致PS3的遊戲產量急劇下降。

日本很多大遊戲公司的開發人員過於追求最新技術,過於追求3D畫麵表現,動輒耗資N千萬美金乃至上億美金,才開發出一個3D大作,銷量勉強過百萬就雀躍不已,彈冠相慶。最終卻搞的公司不堪成本壓力,出現連續企業合並事件。而任天堂埋頭搞自己的低技術遊戲,開發成本不高,能夠專心做好遊戲性,銷量動輒千萬級,足以在一旁偷笑不止。

反觀國內的網遊業,似乎也是低技術派的勝利大逃亡,全3D MMORPG的殿堂級網絡遊戲,如今國內成功的有幾何?除了魔獸世界,完美的幾個遊戲,休閑的幾個舞蹈和賽車,絕大部分成功的國內網遊,仍然是2D和2.5D網遊,如《傳奇》、《夢幻》、《征途》、《魔域》。

二、簡單有趣的勝利

任天堂的遊戲,大多輕鬆、簡單、有趣,似乎他們也真的不思進取,始終開發這樣的遊戲樂此不彼,最多開發了少量如3D射擊遊戲《銀河戰士》這樣的遊戲充實題材。給人的印象,似乎任天堂就是一個給少年兒童開發低齡遊戲的公司。

而日本的遊戲公司,大多奉行的遊戲設計理念是:畫麵要酷、效果絢麗、係統複雜、高難度、高深度、夠廣度,結果大家蜂擁開發相同類型相似題材的遊戲,造成遊戲銷量日益下降,玩家逐漸感到厭倦。

任天堂新社長岩田聰,和山內溥、宮本茂一樣,都是非常強調“遊戲要簡單有趣”的人,這個觀點卻遭到了很多日本業界和媒體觀察家的批判與質疑,他們質疑岩田聰多次建議遊戲開發者要把“簡單”放在更突出的位置,這在遊戲變得越來越繁雜的今天,似乎顯得如此不合時宜,但是任天堂堅持這個策略卻越來越成功了,不能不讓這些觀察家大跌眼鏡。

現如今社會的大趨勢是娛樂多元化多樣化,玩家麵臨的娛樂選擇太多,如果每一個遊戲都需要很深入的學習和掌握,才能得到樂趣,那麽,注定這樣的遊戲隻能得到少量玩家的鐵血支持。大多數玩家需要的是拿起手就會玩的遊戲。任天堂的遊戲幾乎全部符合這個標準,光榮的《真三國無雙》,也是因為符合這種製勝元素獲得了巨大成功。

反觀國內的一些遊戲,在學院派的理論家指導下,追求複雜的係統,高難度的練級,高深度的職業平衡,這種思路在遊戲業的早期,以及針對少數鐵杆玩家還可以,因為遊戲少,玩家還會去研究。一旦遊戲泛濫,《征途》這樣練級超簡單的網遊,反而卻受到更多玩家的歡迎,呈現一派“專家不叫好群眾叫座”“專家叫好群眾不叫座”的國產電影式現象。

三、創新的勝利

任天堂的每次東山再起,每次的大獲成功,似乎都與創新有著巨大的關係,任天堂的成功,就是一路創新的成功。主機從GB掌機,到Wii,到NDS,遊戲從《馬裏奧》,到《口袋妖怪》,到《腦力鍛煉》,無數次劃時代的跳躍,都是在業內的質疑和狐疑態度中,取得了巨大的反響。甚至連E3,都因為被任天堂數次風頭出盡,招致EA等東家的嫉妒而取消。

創新是一個簡單的詞匯,人人會喊,但是蘊含了太深奧的學問,世間絕大多數人往往都用不好,以至於東施效顰,出師未捷身先死的悲劇頻頻發生。所以,大多數公司選擇了保守和穩健,照抄和模仿,等著別人創新了之後再模仿之照抄之,美名其曰跟隨戰略。

所以,創新是一個非常深奧的藝術,如何穩健,如何創新,如何在穩健中創新,在創新中穩健發展,不如我們先來對比那些百年不倒的成功企業是如何創新的。。。。。。

我們看麥當勞和肯德基,在他們的菜單上永遠有暢銷的漢堡和雞翅,隻是嚐試推出新的佐料和肉餡而已。同時每年都會推出新品種,經過無數次研究和測試的新品種,如雞肉卷、烤肉串、蛋撻、沙拉等,直到新品種的銷量得到肯定,例如雞肉卷和蛋撻,就會加入他們的永久菜單,成為他們的經典品牌。

我們再對比任天堂,似乎也是采用和麥當勞和肯德基相同的創新策略:1、首先永遠固守當年的成功創新崛起的本業產品,不斷深耕發揚光大。例如他們的《馬裏奧》、《口袋妖怪》,千年不倒,不斷推出新版本挖掘潛力,在老口味上加新佐料。2、創新推出完全不同的新品種,例如推出《腦力鍛煉》、《任天狗》等,一旦獲得成功就繼續深挖,令那些想抄襲的對手也望塵莫及。

反觀國內的遊戲產業,近幾年保守理論幾乎占據主流,照抄照學成為業內聖經,照抄學的大棒打死不少熱血青年,扼殺了不少有潛力的產品,結果,這些靠照抄成功的公司幾乎沒一個,倒是一些憑借創新的公司脫穎而出。

四、第三方的勝利

在任天堂的周圍,聚集了一大批優秀的第三方遊戲開發公司,這些小遊戲公司專門為任天堂的主機開發各種遊戲。可以說,任天堂的成功,不僅僅是自己的成功,更是一個聯合優秀第三方遊戲公司的成功。例如任天堂當年曾經搖搖欲墜,依靠翻身大作《口袋妖怪》鹹魚翻身,其開發公司Genius Sonority就是一家第三方遊戲公司。

對於大多數中小遊戲公司來說,任天堂主機的開發要求簡單,主機普及量大,利潤相對比較高。而其它主機,除了早年的PS之外,特別是PS2/PS3的開發難度大,主機銷量低,利潤也相對較低。很多遊戲製作人在創業之初,都優先選擇投靠任天堂的遊戲平台。任天堂借各種優惠、投資等方式,延攬了不少中小創業公司,成為自己忠實的第三方合作夥伴,深韻當年八路軍“聯合一切可以聯合的抗日力量”之真髓啊。

而這些第三方遊戲公司,似乎也成了任天堂成功的最重要法寶之一。除了《口袋妖怪》挽救了當年搖搖欲墜的任天堂,任天堂很多暢銷遊戲大作都是第三方所開發,例如著名的製作人高橋兄弟,原本是世嘉的製作人,後離開世嘉創業成立Camelot轉向任天堂陣營,出品的《黃金太陽》是GBA上的數百萬暢銷大作,極大促進了GBA的主機銷量。

任天堂的優秀第三方公司還有:Kujo Entertainment的《高級戰爭》,Retro Studios的《銀河戰士》,HAL的《任天堂大亂鬥》,KCET的《惡魔城》等等,團結就是力量啊。

甚至任天堂的新社長岩田聰,竟然是從任天堂的一個第三方遊戲公司HAL研究所中提拔上來。岩田聰原為HAL的社長,主持開發的幾款遊戲,如《任天堂大亂鬥》銷量都達到數百萬之巨,其倡導遊戲要簡單有趣的理念和任天堂不謀而合,引起了山內溥的注意,老山因此收購了HAL研究所,將岩田聰收至麾下。

如果說,任天堂是集自主開發和團結第三方公司之大成者,那麽日本的ENIX公司和SQUARE公司就是另外二個極端的代表,ENIX的遊戲開發幾乎全部外包,本公司隻負責設計和創意,公司隻有150人,大多是遊戲製作人,周圍有很多第三方遊戲外包公司。而SQUARE則堅持完全自主開發,沒有任何第三方夥伴公司,其公司開發人員1500人,麾下的《最終幻想》、《異度傳說》等遊戲完全由本公司開發,奉行大作主義。

近幾年三家公司的發展結果,似乎可以看出高下,堅持完全自主開發大作的SQUARE表麵風光,實際陷入財務困境,最終被盈利良好的ENIX收購。ENIX之所以收購SQUARE,原因也是因為隻靠第三方外包的開發模式,其實也著有相當大的缺點。隻有任天堂這種內外兼修的策略,笑到了最後。

反觀國內,一些大公司堅持完全獨自開發的,在公司早期是主要優勢,但到了中期和晚期,種種弊端逐漸暴露,可能會重演史克威爾的老路。而完全依賴外包的ENIX模式,注定也無法長久發展下去。產業最終還是會向團結就是力量的第三方合作趨勢發展。

很多人曾斷言,國內的網遊業很快會被大公司壟斷,遊戲行業成為資本遊戲,小公司逐漸走向慘淡,最多溫飽,或許這是完全忽視了人才因素和團結因素的誤判,從2004年開始,就有人不斷提出大公司壟斷論,結果還是有不少新的小公司脫穎而出,一些大公司自主研發反而陷入停滯。

五、人才的勝利

大家都知道,任天堂的首席遊戲製作人是宮本茂,這個已經50歲的老家夥至少為任天堂賺了100億多美元,微軟曾經開價4000萬美元的巨資來挖宮本茂,是老宮年薪的100倍,但是卻沒有挖動老宮。 “士為知己者死”,這是筆者最為佩服宮本茂的地方,也是筆者引以為楷模的品德。(筆者自小讀《春秋》《戰國》,受其影響很大,視有這此品德之人為楷模)

宮本茂與任天堂兩者彼此互為表裏,沒有宮本茂的天才,任天堂絕對不會有如今的規模,但如果不是在任天堂這樣鼓勵創造的寬鬆工作環境裏,宮本茂也無法脫穎而出。《孫子兵法》中所謂國戰的五勝之道中有此一說:“夫將有才在外而君不禦”(意思為有能力的大將在外統兵征戰時,君主從中不橫加幹涉),正因為山內溥社長的信重,使得宮本茂的才能得以完全發揮。因此,宮本茂對微軟的高薪挖角絲毫不為之動心,他說:“任天堂是實現我幼時理想的樂土,能夠毫無拘束地創造屬於自己的藝術比什麽都可貴!”除了任天堂的環境自由,感恩回報之心油然而現。

任天堂有一個良好的人才培養機製,這種機製最大的特點其實是“放任自流”+“寬進嚴出”,項目最初由開發人員自由發揮,最後收官時則需要通過任天堂的嚴格評測。這樣的機製下,不僅讓宮本茂如魚得水,也培養了《任天狗》製作人紺野秀樹這樣的優秀人才。

任天堂老板山內溥有一雙慧眼識人的鷹眼,從早年發現橫井軍平,到發現橫井軍平帶出來的宮本茂,到荒川實,再到現在的岩田聰,無一不驗證了山大爺的識人之準,用人之神。

許多人在讚美歎羨任天堂幸運的背後,卻渾然忘卻了最至關重要的“識人之明”,任天堂的發展道路,充分佐證了成功企業家的經營王道就是善用人才。當時許多評論家斷言山內溥讓名不見經傳的毛頭小子岩田聰接班是最愚蠢的自殺舉動,野村證券某著名分析師還評價任天堂經營保守過時,預言今後將處於嚴重衰退的危機。僅僅數年間的功夫,山內溥已經由當初年老昏聵的獨裁者搖身一變,成為了慧眼識人的睿智長者。

筆者最近非常愛看《明朝的那些事兒》,悟到有一個千古真理,總是在曆史的長河中不斷重複上演,那就是:“兵熊熊一個,將熊熊一窩”這個真理,上陣打仗,一個會打仗的將軍,不僅能帶出一個能征善戰的軍隊,還能帶出一大批能征善戰的將軍,明朝如此,八路軍如此,任天堂也如此。不會打仗隻會滿嘴理論的大話將軍,空有幾十萬最精銳的軍隊,也照樣能被幾萬敵人打的全軍覆沒,滿地找牙。

雖然筆者向來反對神化人才的作用,國內也向來都有“人才無用論”,“新人有創意論”,“老人有經驗論”等等論點,其實各有其正確的地方,也有失偏頗的地方,曆史總是無數次證明,無論老人還是新人,隻要是個真人才,的確對企業的發展具有非常重要的作用。

結語:

無論從公司環境, 人才製度, 整體戰略, 任天堂的成功都不是偶然的,是多種因素相輔相成的結果,沒有人能隨隨便便成功,希望任天堂之路,能對我們未來的行業提供一個參考借鑒,變化的是曆史,不變的是規律,我們或許需要從變化的曆史中尋找規律。

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評論
40hutu 回複 悄悄話 歎為觀止,故而無言。

四十一個口,有水不見流,老子不知問孔子,孔子說在地裏頭 - 井

又:
四十一個口:囂囂宮閣路,靈靈穀口閭。誰知名器品,語哩各崎嶇。 詩意在於嘲諷袞袞諸公的昏庸無能:一個個高官顯爵,據要路津,以“名器”自詡,誰知說起話來,卻滿口佶屈,不知所雲。詩中四句二十字,若用繁體字書寫,竟有四十一個口字,表裏相濟
閑著不能白閑著 回複 悄悄話 為什麽都隻看不留言?

是真看不懂了

這世界變化太快!
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