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不斷創新,不斷變革

  創新,顧名思義就是創造新的東西,創新也就意味著推陳出新,同時也就意味著風險。但是對於一個企業或者一個創業者而言,沒有創新就表示沒有成功。史玉柱就是在不斷創新的過程中,進行不斷的變革,之後取得驕人成績的。

  2006 年 4 月 21 日,史玉柱對外界宣稱《征途》公開測試的第一天,上線人數就已經達到了 20 萬。史玉柱的《征途》似乎總是在為網遊世界創造著一個又一個奇跡和意外,盡管業內有很多的質疑聲,但是與此同時,網遊玩家的叫好聲也是此起彼伏。就是這樣的一款遊戲,在國內僅僅公開測試8 個月的時間,就創造了2006 年的網遊神話;在2006 年11 月11 日,還打破了《傳奇》保持四年之久的在線紀錄;在2006 年12 月23 日,還突破了75 萬的關卡,再一次刷新了紀錄;在2007 年3 月23 日,網遊《征途》同時在線人數已經突破了86 萬人,這個數字遠遠高於其他同一類型的網遊。

  《征途》依靠自己“免費遊戲”這樣的優秀模式表現,獲得了“2006~2007年度中國互聯網市場年度創新商業模式”的榮譽,也成了當時唯一一家榮獲這個獎項的網遊企業。《征途》的發展勢態,屬於非常典型的後來者居上,至於為什麽會出現這樣的良好表現,史玉柱是這樣說的:“我們是在打破常規,這就是不斷創新的結果。”

  在史玉柱第一次創業失敗之後,他在攀登珠穆朗瑪峰遭遇生死劫難頓悟出來的道理就是,不要依照常理出牌,要按照自己的思考方式去做。“從珠峰上下來之後,我感覺我已經死了,自己的性命是白撿回來的。既然是白撿的,那以後做事情就什麽都不要顧忌了,當時我整個人都特別豁達,什麽都放得開。所以,我回來之後所有的管理、營銷也就沒有了任何的約束,我幾乎把過去那些條條框框都打破了,怎麽實用怎麽來,什麽有效做什麽!”

  對網遊這個行業的規則,史玉柱從來都是不去理會的,當然這並不表示說他在蔑視行規,用史玉柱自己的話說,就是自己琢磨規則,創造新規則,“在做網絡遊戲之前,我做過很多不同的行業,做了網遊之後,我個人覺得這個行業的思想是最保守的,也是最不擅長創新的。網遊,說白了就是娛樂,做娛樂行業不應該是這樣的啊,所以我們就覺得應該有所創新,隻有創新才能推動這個行業的快速發展,事實證明,我們這樣做正是對這個行業的推進。

  當然,我們也會吸取巨人之前的教訓,堅持走自己的路。”

  從史玉柱的話中可以看出,他認為《征途》是一個非常成功的網遊產品,但是有一些業內的專業人士則聲稱,《征途》不過是一個“攪局者”。對此,史玉柱公開表態:“他們這樣說,主要還是因為我們沒有按照業內的規矩來做。

  但是,我們一直在乎的都不是形式上的東西,隻要遊戲玩家玩得開心,隻要玩家提出的要求是合理的,在不違法的前提下,我們都會毫不猶豫地滿足。”

  史玉柱本來就是一個非常資深的網絡遊戲玩家,他有豐富的網絡遊戲經驗,盡管巨人剛剛涉足網遊行業,但是史玉柱卻比一些從事網遊行業五六年的網遊公司老板還要了解網遊,他更能把握網絡遊戲玩家的心理需求。這樣一來,有豐富的經商經驗,同時又對網遊了如指掌的史玉柱就自然而然地成為了網遊行業規則的顛覆者和創新者。在史玉柱的印象中,網遊這個行業雖然增長速度很快,但是這種行業還是一個比較年輕的行業,網遊這個領域屬於一個沒有過多資本累積,同時又比較浮躁,但是又喜歡因循守舊的領域。

  當初,在《征途》出現之前,史玉柱和他的部下對當時比較流行的網絡遊戲都作過解析和研究,研究這些遊戲吸引玩家的亮點,同時也分析這些遊戲存在的缺陷和不足,最後史玉柱發現,網遊這個行業中的條條框框太多,他覺得一個行業規則的合理性是和這個行業的產業發展階段緊密相連的。就好比通信行業一樣,當越來越多的移動電話占據人們生活的時候,固定電話就會很自然地被社會淘汰,網絡遊戲行業也是這樣的模式。

  史玉柱《征途》的研發人員幾乎全部來自於其他的網遊公司,他們對這個行業的規則也非常熟悉。史玉柱對他們的要求就是,在遵守國家法規的前提下,在思想上放棄一切行規的約束。

  而實際上,自從進入網遊這個行業以來,史玉柱一直都在有意無意地打破行規。原先,網絡遊戲廠商固定的研發運營模式就是:內測、公測、正式版本。但是史玉柱的《征途》在內測期間就向所有的玩家開放並收費,這樣就改變了所謂的正式版本不能改變的行規。在運營一個多月之後,2005 年12 月 20 日,還處於內測階段的《征途》,就宣布遊戲會永久免費。到現在為止,免費的網遊已經是國產網遊的主流模式。

  一個網遊公司的老板玩不玩網遊,懂不懂玩家,對於公司大方向的把握是非常重要的,而身為一個資深的網遊玩家,史玉柱就給了自己一個打破行規、變革行規的理由:“我是直接從玩家變成一個老板的,但是我跳過了一個過程,就是對網遊的研發過程,我沒有這樣的經曆,所以我的思想從來都不會受遊戲開發行規的約束和限製。”

  其實,在網遊行業有很多不成文的規矩,一個網遊的麵世需要經過很多不同的階段,一般都需要經過技術測試、封閉測試、內部測試、公開測試,最後商業化。但是史玉柱並不管這些,他就是要拋棄這些,打破這些。因為這些不成文的規定都借鑒了國外的網遊開發模式,史玉柱說:“外國人製定的遊戲規則又不是法律,也不是必須遵守的,《征途》之所以成功,就是因為它無視這些規則,並且把這些已經僵化的規則全部打破了。”

  史玉柱也表示,打破規矩,就可以讓自己不受限製,更容易創新。在遊戲中就會發現,史玉柱的創新體現在方方麵麵。但是,史玉柱也說了,雖然打破行規有利於創新,但是對行規不熟悉也會讓公司在細節上出現差錯,“在征途這個公司,我一般是參與決策的,因為很多細節我不懂,我隻是站在玩家的角度上從公司的大方向上進行改革和創新”。

  玩網絡遊戲的人都非常清楚,在原來的遊戲中,玩家想要升級的話,就必須要不停地打怪,打怪其實非常辛苦,玩家需要注意力高度集中,雙手還要不停地操作,有時候七八個小時不停手都是很正常的事情,這樣讓遊戲玩家非常累,當玩家進入更高級的階段時,還要接受來自“組織”的各種考驗。

  但是史玉柱發現很多玩家都不喜歡這樣的模式,在開發《征途》的時候,史玉柱就問他的研發隊伍:“打怪的時候必須要這麽枯燥嗎?”很多研發人員就說:“對啊,所有的遊戲都是這樣的啊!”史玉柱決定作一個徹底的改變,在《征途》的遊戲中,玩家不用因為打怪而變得手忙腳亂,隻要按一個鍵,電腦就可以自動幫忙打怪,在電腦關了之後,還能自己打,這個改變讓很多玩家欣喜不已。

  類似這樣的創新在《征途》中數不勝數。“可以說,《征途》是所有遊戲中最好玩的,真的,沒有哪一個玩家會認為它不好玩的!”說著說著,史玉柱就笑了。

  
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