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市場才是最大的導向

  所有的產品能否成功,主要取決於整個市場的導向。我們知道,從產品導向轉為市場導向和消費者導向,是一個行業所必須經曆的階段,也是一個行業能否走向成熟的標誌。

  以史玉柱和他的巨人網絡為代表的行業競爭新法則,在引領著網遊行業向前發展的同時,是否也會成為其競爭對手前進的風向標?

  根據一份資料顯示,2007 年上半年,盛大的網遊收入為10.486 億元,淨利潤為8.647 億元,但是如果除掉來自新浪的投資收益的話,盛大的網遊收入為 4.424 億元,而同期巨人網絡的營收總額卻為 6.87 億元,淨利潤竟高達 5.12 億元,從贏利的金額來看,巨人網絡實際上已經超越了盛大。這是因為史玉柱找對了市場導向,針對產品選對了導向。

  事實的情況是,無論是盛大還是網易,這兩家公司的成功其實都是源自於產品的成功。在網遊這個行業剛起步的時候,市場上急需那些能夠真正吸引玩家眼球的好的遊戲,這是一個有求無供的空缺市場,所以網遊是一個有著良好發展前景的行業。所以當時盛大的《傳奇》、網易的《西遊》係列及時出現,很好地填補了這個市場的空缺。因為這兩個遊戲有著良好的遊戲性能,極大地迎合了玩家們的需求。正因為這個市場導向,盛大和網易一炮而紅、聲名大噪。

  在當時的那個時代,市場上遊戲作品極度匱乏。正因為這樣,玩家們都沒有選擇權,不能按照自己的喜好去玩遊戲。隻能是企業做成什麽遊戲,玩家們就玩什麽遊戲。所以在當時隻要產品夠好,那麽消費者自然就會源源不斷。在當時,企業根本無須去考慮市場策略,也無須去分析自己的競爭對手,更無須去研究消費者,企業唯一要關心的就是怎麽做好自己的產品,這個“產品”包括代理好的產品和研發出來的產品。

  任何一個行業在發展的最初階段,都會呈現出這樣的特征,然而這時的市場還是一個不成熟的市場,隨著市場不斷發展完善,競爭的產品及對手逐漸增多,原來的以產品作為總體導向的策略,因為忽略了對當時市場的研究,也缺少與消費者的溝通,日漸顯出了諸多的弊端,這也給了新進者們一個可乘之機。也正是因為這些弊端,才造就了現在的巨人網絡。

  當然,我們也不能否認,在史玉柱決定進軍網遊市場的時候,當時網遊市場也已經相對穩定了,號稱“網遊三駕馬車”的盛大、網易和九城占據了網遊的半壁江山,後進者想要分一杯羹似乎都很難。但是史玉柱做到了,並且很成功,因為現在的巨人網絡已經超越了盛大、網易和九城這幾家。

  史玉柱進軍網遊市場,首先,他要做的就是由產品導向向市場消費者導向的轉變。當時他的思路非常清晰,要研究網遊市場、研究他的競爭對手,更要研究決定產品成敗的消費者。最後的研究結果,給他的網遊發展另辟了一條道路。因為他發現了市場的一些問題:其一,雖然說領先的企業市場占有率很高,但是他們的市場占有率都集中在了一線城市,在二三線城市和農村,這麽一個潛在的市場卻一直都是空白的;其二,競爭對手不注重或者根本不使用營銷的手段,一旦使用合適的營銷手段,將會很容易拉攏玩家;其三,收費遊戲的模式顯然對那些有經濟實力卻缺少遊戲時間的玩家不利,但是這批玩家的消費能力卻是最強的,而他們要麽是有錢花不出去,要麽就是將錢都投向了第三方——找人代練和虛擬交易市場。

  這樣一來,史玉柱的策略也就非常明確了:目標市場設定為二三線城市和農村;運營策略則是傳統行業中的營銷模式;產品定位確定為免費遊戲,賺有錢人的錢;產品的開發要讓玩家們參與遊戲的策劃,這樣玩家們需要什麽功能就能自己設計。

  而現在巨人網絡的成功上市使得史玉柱一下子從一個網遊的追趕者變成了網遊的領軍者,然而巨人網絡帶來的不僅僅是網遊行業格局的變化,更有行業競爭法則的變化,網遊的競爭將從以往的單一以產品為主轉向以市場和消費者為主,從產品導向轉為市場導向、消費者導向。

  2007 年11 月1 日,巨人網絡在紐交所掛牌上市,融資金額高達10 億美元,成為在美國上市發行規模最大的中國民營企業;市值 50 億美元,成為中國最大的網遊公司。巨人網絡能有如此的成績,都要歸功於史玉柱把市場當作了巨人網絡的最大導向,也正是因為這一點,在成立不足三年的時間裏,就取得了如此讓人驚歎的成就。如果說在這之前巨人網絡已經成為網遊行業的新主角說服力還不夠的話,那麽最近紐交所顯示的數據告訴我們,巨人網絡現在已經成為網遊業的新霸主。

  正是因為以市場、消費者為導向,史玉柱才會成功,正是憑借著這一點,巨人網絡成為了網遊界的一枝獨秀。而史玉柱當初剛進入網遊行業的時候,有許多人譏諷地說,他要在網遊中賣腦白金。但事實上,史玉柱就是用賣腦白金的方式將網絡遊戲賣成功了,並且還賣到了紐交所上市,還因為這一賣把巨人網絡變成了網遊的第一企業。

  其實,所謂的賣掉腦白金的模式,在成熟的傳統行業中是很平常的一件事,研究市場、研究競爭對手、研究消費者,是傳統行業中任何一家企業都明白的道理。然而網絡遊戲市場太不成熟了,行業的領軍企業也太不成熟了,沒有經過市場深刻的洗禮,“時尚”、“潮流”、“高端”的IT 光環讓他們失去了對市場和消費者的敏感,在久經傳統行業磨煉過的史玉柱麵前,他們就顯得是那麽不堪一擊。史玉柱的成功,代表著一種新的競爭模式的成功。

  現在的這個時代早已不是推出一款遊戲就能吸引玩家的時期,在當今這個每一天都會有好幾款新遊戲推出的情況下,玩家們有了更多的選擇。一個企業僅僅隻有好玩的遊戲,並不能證明你就是成功的,像以前那樣將一款遊戲丟在玩家麵前就不聞不問的傲慢態度,顯然已經不能引起玩家們的興趣了。現在的網遊行業走向了一條與傳統行業接近的發展道路,以市場為最大的導向,看似沒有什麽生氣,但它卻是最為合理、規範和成熟的發展道路。

  
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