中國騰訊控股有限公司希望旗下的《王者榮耀》在海外一炮打響,但這款熱門手遊在美國將麵臨一場攻堅戰,因為騰訊在美國市場無法依賴自己廣受歡迎的即時通訊應用吸引遊戲玩家。
中國騰訊控股有限公司(Tencent Holdings Ltd. ,0700.HK, 簡稱:騰訊)希望旗下的《王者榮耀》(Honor of Kings)在海外一炮打響,但這款熱門手遊在美國將麵臨一場攻堅戰,因為騰訊在美國市場無法依賴自己廣受歡迎的即時通訊應用吸引遊戲玩家。
這款允許玩家在網上組隊作戰的遊戲在中國大受歡迎,以至於中國一家官方報紙在今年早些時候批評《王者榮耀》是致人成癮的毒藥,迫使騰訊對青少年玩家的遊戲時間做出限製。
分析人士說,根據騰訊的數據,《王者榮耀》日活躍用戶為5,000萬,與Activision Blizzard Inc.出品的全球暢銷遊戲《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)處在同一梯隊。
據應用數據提供商App Annie Inc.估計,這款遊戲僅第二季度就通過蘋果公司(Apple Inc., AAPL)中國應用商店吸金3.75億美元。這款遊戲本身免費下載,但通過遊戲內出售武器或角色升級賺取收入。
雖然騰訊已經是全球估值最高的遊戲公司,但至今尚未在美國發布暢銷遊戲,推出《王者榮耀》是該公司迄今為止最雄心勃勃的一次嚐試。
為了盡可能增強這款遊戲對西方用戶的吸引力,騰訊與DC Comics達成一項交易,將把《王者榮耀》裏的中國曆史人物換成蝙蝠俠( Batman )和神奇女俠(Wonder Woman)等DC Comics的超級英雄,此外還給遊戲起了一個新名字:Arena of Valor。
騰訊本月早些時候已將這款遊戲放到Google Play商店中,並附上“即將推出”的標簽,目前正在邀請玩家提前注冊以贏得獎勵。
不過,等到今年晚些時候在美國推出Arena of Valor時,這款遊戲將無法得到騰訊兩款社交網絡工具微信(WeChat)和QQ的幫助,而微信和QQ在《王者榮耀》橫掃中國市場的過程中功不可沒。
騰訊稱,微信的全球月度活躍用戶超過9.6億,QQ用戶為8.5億。騰訊不公布各國用戶數量,但表示絕大部分用戶在中國,並指出中國玩家可以通過這些社交應用啟動遊戲。
在美國,人們通常直接登錄手機遊戲,而不是通過社交應用登入。雖然有些遊戲也通過Facebook等美國流行社交應用連接,但這些遊戲與社交媒體的結合沒有騰訊遊戲與騰訊社交應用結合得那麽緊密。
這一差別非常關鍵。通過微信和QQ,騰訊能夠更好地掌控遊戲的推廣和展示,並優先推送自己的遊戲。騰訊還可以增強提升遊戲參與度的功能,例如與應用平台上的好友共同組隊打遊戲。移動數據公司極光(Jiguang)分析師Sissi Chu表示,這些能力在騰訊推廣《王者榮耀》、讓這款2015年推出的遊戲迅速風靡的過程中扮演了主要角色。
還有一個不確定性,就是《王者榮耀》海外版“Arena of Valor“能否在美國吸引到大量女性玩家。《王者榮耀》在中國擁有大量女性玩家,為其在中國的成功提供了支持。
根據極光的數據,在中國,《王者榮耀》的女性玩家數量超過男性。在中國十大最受女性歡迎的遊戲中,《王者榮耀》是唯一一款對戰類遊戲。南加州大學(University of Southern California)研究報告稱,在美國,最受女性歡迎的對戰類遊戲之一是《部落衝突》(Clash of Clans),女性玩家占到30%左右。
幾名中國女性玩家說,她們看到微信和QQ好友在玩《王者榮耀》,覺得不玩就落伍了。她們還發現,這款遊戲的教學和初級階段十分迎合從沒玩過這類遊戲的新玩家。
應用分析機構Sensor Tower Inc.表示,中國的熱門手遊很少登陸美國市場,也通常沒有英文版本。即使Arena of Valor能在美國建立起龐大的女性玩家基礎,分析師也持懷疑態度。
根據研究機構Newzoo BV,今年美國市場遊戲軟件收入有望達到251億美元,僅次於料將達到275億美元的中國市場。
許多亞洲炙手可熱的遊戲都沒能在美國取得像本土那樣的成功。
例如,Sensor Tower數據顯示,總部位於東京的GungHo Online Entertainment出品的遊戲《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)去年是日本應用商店第二大暢銷手遊,但在美國僅排名第74。
GungHo首席執行長Kazuki Morishita表示,不同市場的用戶對不同遊戲機製和設計各有所好,就好比不同國家對食物和音樂的偏好各不相同。
Morishita通過一名翻譯說,不能說存在絕對的答案,作為一名遊戲設計者,總會覺得自己的遊戲應該風靡全球。