僅180人的“屌絲創業公司”,憑什麽做到年收150億?

來源: 鯤鵬資本論道 2019-10-14 02:34:15 [] [博客] [舊帖] [給我悄悄話] 本文已被閱讀: 次 (8080 bytes)

6年前,這家公司向芬蘭政府借了50萬元開始創業。6年後,它憑借23.26億美元的年收入成為芬蘭的納稅大鱷,且公司的高管們包攬了芬蘭個人納稅額前五名。

6年前,這家公司的首款產品就宣告失敗。6年後,全球每天有1億人在玩它們的遊戲,覆蓋了全世界每一個國家和地區(除了一個你從沒聽過的島國:圖瓦盧),其中一款名為《部落衝突》的遊戲成為全球最成功的手遊,年收入僅次於《英雄聯盟》。

6年前,這家公司以暴雪為學習榜樣。6年後,這家公司被玩家稱為“手遊中的暴雪”,其每一款產品的創意玩法都被無數廠商爭相模仿,足以成為手遊發展史上的裏程碑。

這家公司名叫 Supercell。

Supercell 的代表產品:皇室衝突、部落戰爭、海島奇兵

成功是個複雜的過程,Supercell 卻做到了!

故事開始於 2010 年,如前文提到的那樣,6 個。

夥伴投入了所有的積蓄(還借了一大筆錢),擠在不足30平米的房間開始創業之路,辦公桌是從廢品回收站淘來,CEO的電腦擺在一個紙箱上,花了一年多做出的產品也不算成功……總的來講,公司在創業的兩三年裏,在圈內混的都不咋地。

6年前,因為環境限製,SupercellCEO臨時將紙箱充當辦公桌上工作

劇情的轉折點在2012年的夏天。那是國內手遊圈在“刷榜”“換皮”上最高潮的一年——甚至成為了成功的代名詞,在充斥著各種雞湯的行業大會上,總有人用各種包裝地冠冕堂皇的話來詮釋兩個核心要素:不刷不成功、不抄不成功。

與此同時,Supercell的兩款手遊產品在加拿大地區開測,從此開始走向人生巔峰——那兩款產品名叫《部落衝突》和《卡通農場》,它們讓無數依靠意淫強身的遊戲廠商們瞬間吃翔。

吃翔的公司顯然不懂,成功是一個很複雜的過程,複雜到稍不留神就能把自己玩死。

又過了3年,當時在會議演講中侃侃而自吹自擂的公司,大都已在手遊大潮裏碎成了渣渣。而Supercell卻創下了一個又一個令人驚歎的數字——2013年營收5.7億美元,2014年營收17億美元,2015年營收23.26億美元,公司估值超過55億美元;

如今的Supercell早已搬出拮據的小辦公室,擁有了自己的大樓

2014年,許多人開始質疑COC還能火多久、Supercell後繼產品堪憂時,《海島奇兵》上來打臉了。2016年,許多人又開始質疑Supercell後續產品堪憂,《皇室戰爭》再次將質疑者打臉。

居然隻有180人? 小細胞的大能量

年收入幾十億美元,你可能會以為,Supercell已經是個大公司。因為按照大多數人的思路,公司賺錢了,當然是要招更多的人!推出更多的產品!然後賺更多的錢!

你錯了,Supercell目前隻有180人。

對比Supercell取得的成績,180個員工似乎太少太少了。相比之下,2015年收入43億美元的EA,員工數量超過7000人;年收入14.6億歐元的育碧,員工數量接近10000人;更別提國內的遊戲公司,人員規模不上千的估計都不好意思稱自己為大廠。

事實是,招更多的人未必能為公司創造更多的價值,反而容易滋生“大公司病”,這在國內許多遊戲廠商身上已經暴露出來。繁複的管理流程、大量內耗甚至對權利的爭奪,都嚴重製約了創意的誕生。

Supercell顯然意識到了這點。因此它的理念很簡單:找到優秀的人才來打造優秀的遊戲,同時讓繁雜的管理製度通通滾蛋!

Supercell的員工來自超過30個國家,在不同地域文化的交流碰撞裏,為其產品的靈感與全球化打下了基礎。

Cell的意思是“細胞”,也代表著Supercell的結構特點——公司由許多小團隊組成,它們有充分的獨立性來決定要開發什麽類型的產品,聚合在一起後,就成為了一個“超級細胞”。

Supercell CEO 埃卡·潘納寧

“由於團隊非常小,就迫使你隻能專注,做最必要的事情,而對於我們來說最重要的就是優秀的玩法。”Supercell的CEO埃卡·潘納寧如是說。

Supercell的另類成功學:爆品背後的恐怖淘汰

優秀的玩法,是一款遊戲成功的基礎。《部落衝突》《卡通農場》《海島奇兵》《皇室戰爭》四款產品,無不例外都在玩法上有獨到的創新之處,以至於成為不少廠商們跟風山寨的對象——隻不過,要想通過山寨來成功通常是癡人說夢,因為追隨者不可能比領導者更成功。

許多人不知道,在4款產品大紅大紫的背後,Supercell砍掉了14款遊戲,即便它們在許多人眼裏都已能算A級產品,但Supercell 認為它們還不夠優秀。

4款產品大紅大紫的腳下埋藏著 14 款被斃掉的項目

許多人更不知道,Supercell每砍掉一款遊戲,就會舉行香檳慶祝分享會。

砍掉一款產品的理由也豐富多樣:難上手的,槍斃!成不了長線產品的,槍斃!玩家反饋不佳的,槍斃十遍!

對於產品接近偏執的追求足以刷新許多遊戲廠商的價值觀。在國內大多數手遊廠商眼裏,如果產品的測試數據不好,那就調一下數值再上架,能重新打磨一下產品,已經能算得上足夠用心——說白了都是心血投入,白打水漂怎麽行?

而Supercell居然直接就把項目砍掉了!?還開香檳慶祝!?確定不是在逗我!?我能想到的詞說的高大上點是“精益求精”,說的接地氣點叫“真 TM 屌”。

Supercell已被砍掉的手遊《Battle Buddies》

Supercell已被砍掉的手遊《Spooky Pop》

因為在Supercell看來,放棄並不可惜,更不可恥。當發現產品缺乏成功保證時還繼續對其投入,才是最大的資源浪費,直接棄坑是明智之舉。為了1款產品的成功,他們願意背負N款產品的失敗。

對此,CEO埃卡·潘納寧認為,失敗的次數一定比成功的機會多。如果失敗的不夠多,就意味著沒有承擔足夠的風險。對創意團隊而言,不能主動承擔風險才是最大的風險。

埃卡·潘納寧說:“我們的夢想是做一款被人們記住的遊戲,如果表現足夠好的話,希望他們可以玩上十多年,而且我們也希望打造一個可以存在數十年的公司。”

僅180人的“屌絲創業公司”,憑什麽做到年收150億?

 

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