凍 骨 鐵 心

把愛留在未來的生命裏 , 凍僵的筋骨 , 鐵了心還是要救你出地獄 . 在凜冽的北風中,溫順可愛的狗,變成了凶惡的狼,
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<百家樂的秘密>第四章 全新的思維方式:對稱相關性分析。

(2010-10-08 08:38:43) 下一個

全新的思維方式:對稱相關性分析。

本章節我認為最重要的部分,是我是15年來實踐和理論分析的主要結論。

對待常見的牌型基本上可以保證勝率高過15%,
(也就是 57%:43%)的穩定獲利效果。

也從一個側麵反映了百家樂遊戲這類偽隨機複雜事物的認知方法。

對稱相關性分析有幾個層麵的含義。

1。用於判斷百家樂結果的係統方法,是對稱思維的,就是說
  同時把正向的判斷和逆向的判斷考慮,通過考察正/反思維的有效性
  來選擇針對當前牌的判斷方法。

  比如說,我們如果用“縮水走弱”作為判斷莊閑強弱的依據,那麽
  我們用“縮水走強”就自然成為其逆向思維。

  然後,我們考察當前的牌,到底哪種思維更有高的成功率。
  如果相差不到10%的差距,那麽這種判斷方法基本是無效的,
  或者簡單看成遊戲結果與我們的正反向思維判斷無關。

  這本質上其實就是,用條件概率相關(正反方向)來輔助預測。
 
2。對稱相關性分析第二層含義,就是要分析我們的判斷方法
  是否具有觀察點的統計對稱性。
  如果說,在觀察點之前已經用了正向思維有好的勝率,那麽
  在觀察點之後就應該繼續有正向思維的好的勝率。否則,觀察點
  就成為了趨勢翻轉點(或思維陷阱點)。

3。我們要建立多個常見的對稱分析算法庫,通過考察當前的牌,
  來選擇勝率最高(也就是趨勢最穩定)。

4。“二次采樣定理”,我們把符合逆向思維的突發事件看成是
  隨機噪聲。如果在小的範圍內連續出現,就認為是趨勢結束
  甚至翻轉的標誌。

第一節  多重劃分的概念
======================================
我們把多重的對稱相關性判斷算法簡稱為一個劃分。

下麵我們用前麵的實例(思維陷阱),來說明多重劃分。

例1:
B P B P B
             B  是“單跳陷阱”,
如果我們選擇了另外一種判斷方法,就有不同的結果。

正向判斷:“見閑打莊,見莊停下觀察”,就是隻打一個方向的單跳:中標次數 3,失誤次數 0
逆向判斷:“見莊打閑,見閑停下觀察”,就是隻打一個方向的單跳:中標次數 2,失誤次數 1

顯然,前者勝率是100%,後者勝率是66%,
正向判斷是較好的選擇。

對比下雙向操作:中標 5,失誤次數 1,勝率為 83%。

差不多嗎? 不對,差多了。
因為剛開始的時候我們根本沒有辦法判斷是“單跳”模型,
真正開始操作的時候是在第5手,這叫趨勢發現時間段,沒法操作。

那麽結果就是
雙向操作:中標  1, 失誤 1次,勝率50%,資金損失5% 個基本單位。(莊的手續費)
正向操作:中標  1,失誤 0 次,勝率100%,資金增長95% 個基本單位。(莊的手續費)
反向操作:中標  0,失誤 1 次,勝率-100%,資金損失 1 個基本單位。


例2:
B P B P B
B P B     是“二路連陷阱”

如果我們用三路的小路分析就有
如下的圖:

O X X
O O O
X O

那麽我們選擇的操作判斷為“在小路上的第二行,打莊”
其逆向思維為 “在小路上的第二行,打閑”

顯然,其投資效果是比較好的。
結論,不同的判斷分析方法綜合可以幫助我們克服‘思維陷阱’,減少冒險次數。

例子3
B P B P B P
B   B         P
B   B         P
                 P

是“莊優勢思維陷阱”,其實非常容易克服,隻要我們堅持
用“莊連閑跳”,“閑連莊跳”的“非此即彼”的判斷方法,
就能在 莊出現單跳,而閑出現第二路的時候停下,

因為按照我們的“二次采樣原理”,莊強的趨勢已經結束,而出現閑連就表明
趨勢翻轉了。

每副牌洗好了之後,我們用已知的劃分進行挑選,選擇成功率最高的
對稱分析算法,作為當前牌的基本操作指導,直到趨勢結束或翻轉出現。
(“二次意外事件出現”。)

不用固定單一的判斷方法來操作百家樂遊戲,而是用一組非常多的
對稱分析算法匹配,挑選其中“符合觀察點統計特征對稱”的算法。

這就是多重劃分的概念,其實就是多角度分析百家樂遊戲,挑選預測效果最好的。


第二節 常見的有效預測劃分
=============================

1。最簡單的統計窗口,不管莊閑的拉牌,隻用“莊連閑跳”
  “閑連莊跳”的“非此即彼”判別方法。
   直到莊閑都連,或莊閑都跳的出現。

  該方法的優點:簡單直接,有統計學上的物理意義;
  缺點,那就是如果單跳出現比較頻繁,失誤率就很高。

2。虛擬域的統計窗口:把牌盒子裏的牌分解為基數路牌(我們稱虛擬的閑),
   和偶數路的牌(我們稱虛擬的莊),然後,考察
  當前的莊和閑到底與哪個虛擬的方向關聯,和哪一路虛擬的強弱。

  好處:如果牌分布比較均勻,不會產生第三張拉牌的跳變。
  (如“莊拉閑牌,借牌殺”),也沒有比較多的Monkey 牌(稀疏類型,大點牌亂跳)
  就比較穩定。

  壞處:如果有拉大牌縮水,又改變了下一手牌的方向。就比較難操作,因為
  這時候起作用的是“百家樂優勢”規律,而不是“百家樂非對稱派牌翻轉”規律。

3。一步預測,或一步半預測:

  一步預測:
   根據當前的牌的組成結構,用“縮水走強”為判斷,或 “大點牌多走強”,
  或“Monkey 少/多” 走強,等當前信息判斷下一手的牌。

  一步半預測:類似一步預測,不同的是預測是用當前信息,判斷隔了一手的牌。
  (這時候通常認為緊接下來的牌是受較強幹擾,不操作)。

4。關鍵牌軌跡預測:就是在大點的牌出現連的時候,比如
   7後麵緊跟8, 6後麵緊跟7,9等,我們通過下對下一張大點牌的
   方向判斷。
   比如說:“兩大打莊”,“一大打閑”,就是說我們發現這手牌最後麵
   是兩張大牌,相信莊會強;而一張大牌就認為是閑強。

5。當然最重要的判斷方法還是,看看“百家樂補牌規則”的作用,
   是有利於莊(“拉大牌縮水”),還是有利於閑(“拉中張起點,拉大點配MONKEY")。


第三節 對稱相關分析的物理意義
============================

我有一非常好的物理模型,描述了對稱相關性用於
隨機二值數學模型的分類認識。

設想,我們有一堆黑白混雜的大米,白大米和黑大米
各占一半混雜,用什麽方法把它分開,至少使得一邊有
較多的同一種顏色?

我們如果選擇了一條軸線,任意方向的線,
發現線的左右兩邊總是出現不對稱的,這就是自然的
出現優勢分類:黑的一邊多,另外一邊白的多;

同樣,我們繼續在黑的多一邊選擇任意一條軸線劃分,那麽
非常可能出現黑的多的子區間,另外一子區間不太確認
(因為黑的多的區間中,如果有白的局部多,會出現混雜不清);

同樣,我們繼續在白的多一邊選擇任意一條軸線劃分,那麽
非常可能出現白的多的子區間,另外一子區間不太確認
(因為白的多的區間中,如果有黑的局部多,會出現混雜不清);

既然在黑的多的區間裏存在黑的多子區間,
白的多的區間裏存在白的多子區間,
而與我們選擇的分類算法無關(就是劃分的軸線斜率)。

由此可以推斷,我們必然能用多重的對稱劃分,找到
一個占優勢的黑子區間,和一個占優勢的白子區間。

這就完成了百家樂遊戲的要求:尋找到占優勢的子區間,發現
了局部的趨勢。

用多重劃分的有效疊加,實現百家樂遊戲的解析(係統跟蹤)是可行而直接的。

現在介紹我在多年的實際操作中總結出來的方法,就是根據了這種思想。

1。我們把百家樂的發牌分成三種可以輕易識別的狀態:
    a. 有點牌的密集狀態;
    b.有點牌的稀疏狀態;
    c.有點牌和無點牌的大致均衡狀態:

  a 態表現特征就是:平凡出現第5張牌含有比較高的點,同時有較
    好的補牌效果,讓莊和閑的牌交叉偶合。這時候,
   我們的對稱分析就隻能用,百家樂本身的規則為依據:
   如果百家樂優勢規則起作用(有利於莊),那麽就逆向思維就是有利於閑。

  b. 態表現特征就是:單張有點數的牌位置直接決定了結果,
    預測跟蹤下手大點牌的方向就成為主要的內容。
   (預測落來基數位為正向分析,偶數位的為負向分析)。
 
  c. 態表現特征就是:前4張牌的組合決定了牌的結果,補牌基本上
    不改變當前的結果。而“單向的補牌”卻導致翻轉。
    那麽,用虛擬閑/虛擬莊的強弱預測,再反向推測真正的莊閑強弱。
  
2。多重劃分的有效疊加

這就是非常關鍵的地方,能否讓你勝率遠遠高出常值,大勝賭場的關鍵,
就是怎樣把不完善的各種方法有效結合起來。

讓它們各自的作用領域連成一片,最後達到你最優的判斷預測。
換句話說,我們有多重劃分的並集實現最大概率的預測。

因為,如果有衝突的地方我們會回避操作;
如果有同時都失效的地方我們也會回避操作;
而在有的失效,有的有效的地方,我們實現了切換,
這就構成了有效疊加。

好了,說了這麽多,才真正把我多年來的記牌方法介紹給大家。

非常簡單,但要運用自如也不容易。

第四節 實戰中的記牌方法
===================================================

(1)
第一張圖:記載了虛擬莊,虛擬閑的比分,以及同真實莊/閑的關係。

B     P       B        P      B        P
96   87 (90) 54+   73。  64。
65。
 
括號外的配對,是表明了虛擬的莊占優勢的情況,
而括號內的配對,是表明了虛擬的閑占優勢的情況。

數值後的小點,表麵有拉了第5張牌而且是小點 (4以下);
注意,65。由於是拉了個小點,所以,雖然下一手出現了
真實意義上的跳變,我們是已經估計到的。“拉小點跳”,
其實,從虛擬意義上說,強的虛擬莊趨勢沒有結束。

數值後的+號,則給出了可能出現變路的提示,因為第5張牌
出現大牌了,就可能進入了 大點牌密集的作用範圍了,
可能會有“百家樂補牌優勢規律”起作用了。

(2)

第二張圖:簡單記錄了翻轉點前的特征。
  O   ( R12)  O
  O      O
  12R   O

O 表示正常的趨勢; R表示有翻轉的提示,數字代表了我們翻轉判斷的分析方法。
 

比如說,(90) 是典型的單點脈衝。
前麵翻轉提示是: 87,是 80  -- 25;
後麵翻轉提示是: 90,是 09 --- 46;

如果用我們的大點牌軌跡預測辦法,有時是很有作用的。
  80, 09
注意這個大點牌的錯位跳動,
第一手:8X0X
第二手:0X9X
第三手預測,大點出現在X 位置是合理的。( 1號翻轉提示)

當然,我們也可能用了其它的翻轉預測,
“3打2”牌型, 有“Monkey"  一方弱;
或“縮水走弱/強”.

這裏我們用簡單的:有MONkey 的Naturals,
比 “組合高點”一方弱。
也能得出翻轉的預測判斷。

一般來說“大點牌零” 屬於強牌方,稍微有偏移,就出現大點了。
例如 4+6 = 0

就可能產生  3+6=9
          4+5=9
          3+5=8
等等大點組合的可能。    (2號翻轉提示)

注意我們這張圖就是用各種輔助的對稱相關分析,周期分析
預測翻轉。

通常有一個翻轉提示就應該停下趨勢跟蹤的操作,
有兩個翻轉提示就應該打翻轉的操作。

(3)我們強調一下有效的疊加:
 
當強方的趨勢的長度大於3,我們可以趨勢跟蹤為主,
翻轉提示可以隻作為參考。因為在趨勢長度非常大的時候,
各種翻轉提示一般都是虛假的報警信號。

但在接近趨勢長度的邊界附近,(比如前麵的虛擬莊強第三手時候 87點)
或趨勢長度本身就很短(1或2),
直接依靠翻轉提示就成為可能,至少在翻轉提示的時候不能操作。

這樣,我們就實現了多種對稱分析方法的有效疊加,提高勝率。

第五節 實戰中的有效疊加
============================

多元劃分,就是用多種的分析預測方法實現對牌的最大概率判斷。
而有效的疊加,就是用成功判斷的並集合,實現勝率的提高,
回避風險。(這點看,很象我們在控製領域用的傳感器融合技術,
整體的集成可靠性大於單個簡單的作用)。

下麵,作為本章的總結,我們把實戰中的方法再舉一例,
說明多元劃分和有效疊加的概念。

1。我們把百家樂的發牌,作一個劃分:
假定Banker   ,和 Player的 牌點數序列是相互獨立的。
這就是我們的“不相關假定”,
  那麽把Banker的 牌點數序列 B(t) ,
  和Player的牌點數序列 P(t) ,
就構成了我們原始的預測處理信號。
   如果我們把 6--9的點定義為大點牌點,
   5--0 的點定義為小點牌點。

那麽,隻要我們能夠判斷,任何一路的大小牌點周期規律,
那麽就可以降低操作的風險和提高預測勝率。

  我們在預測 B(t) 預測出大點的地方,和
  P(t)預測出小點的地方,下Banker的預測,
  隻要不同時出現兩路的跳變,我們的風險就降低了。
  這就是根據“不相關假定”,
  兩路信號同時跳變的概率很低。

同理,
  我們在預測 B(t) 預測出小點的地方,和
  P(t)預測出大點的地方,下Player的預測,

2。我們把百家樂的發牌,作第一個劃分:
假定Banker   ,和 Player的 牌點數序列是相關聯的。
那麽有可以根據牌的作用進行子劃分:

a 類:前麵兩張牌的作用大,我們就用基/歐數發牌
相關性分析法,也就是我們前麵用的“虛擬莊/閑”
辦法。
   例如:
   26  Player
  42  Banker  ,顯然,下手player 方有優勢。

  而 25  player
     410 Banker ,由於player 是7點,banker
有了補牌機會,產生了“單向補牌”的效果,
從而發牌的基偶性發生了變化,下手牌強牌自然就換到了
Banker 方向上。

b 類:補進牌的作用大,我們就用單張牌的預測方法。
  這部分最複雜,我們要參考幾個因素。

 第一:當前大點牌是密集還是稀疏。
 密集,一般用拉大跟閑;稀疏,一般用拉小跟莊。
 例如:
  我們發現前麵的大點單張牌是連續的(6,7,8,9);
  那麽
  406  Player;最後拉進6
  33   banker;
 我們估計下張牌是 大點牌,所以無論當前的比分結果如何,
 隻要拉大點,就該下閑的預測。

 
 第二:如果是雙向的補牌,要看補牌的效果。
 這時候的發牌序列結果已經退化為單張牌的比大小了。
 也就是第5張牌和第6張牌的對比。

 例如:
   667  Player ,補進7 點。
   493  Banker,補進 3點,
  其實,就是7 》3的簡單比較。(因為前麵4張牌
都是縮水的小點,可以忽略貢獻)。

到這裏,我們幾乎含蓋了通常的所有牌型,
1。“不相關假定”
2。“相關假定”中的a類:兩張牌組合預測。
3。“相關假定”中的b類:單張牌序列預測。



再對“不相關假定” 牌的分析
============================

我們前麵說了很多的關於“相關性分析”的牌,
就是說我們先假定莊和閑的牌是存在一個可以判斷
強弱的分類函數,給出預測。
也假定了一個莊閑“此漲彼消”的相關關係。

但是,我們在實際的牌型中,經常也會遇到
莊閑各自有自己的周期或趨勢變化,這樣產生的
牌結果就是有兩個不相關的信號疊加構成。
變化是非常複雜,用單一的分類函數經常會失效。

下麵,我們來分析一下,“不相關假定”牌的各種變化形式:

首先,我們定義 6,7,8,9為高點牌;
莊出現高點牌,我們用O 符號表示;
閑出現高點牌,我們用X 符號表示;
而對於低點牌,由於有百家樂的補牌規則起作用,是不穩定的,預測趨勢的用處不大。
我們隻用 。符號表示。

第一節 常見的牌型變化

3-1  類
-------------------------------
1:O 。
      O X
      O 。 
   就是莊占優勢的單跳牌,中間的跳變是由於閑的高點牌產生原因。
  但是,由於莊也是高點牌,事實上有O X 是不確定的,
  莊,閑,和 都有可能。
                                   
2。O 。
      O 。
      O X
  這就是莊占優勢的 莊二路連牌, 第三路出現莊,閑,和都可能。
  這就是閑的高點牌在第三路構成幹擾。

2-2 類
-----------------------------------------
1: O 。
        O X
        。X
   這是“三寶” 類型的牌,莊,和,閑順序出現。

2: O 。
        O 。
        。X
        。X
   這就是雙邊類型的牌,兩個兩個成對出現。

3-2 類
--------------------------------------
1: O 。
       O X
       O X
  這就是“打一停二”的牌,閑的高點牌構成對優勢
莊的二次幹擾。

2。O 。
      O 。
      O X
      。X 
  這就是“莊連 +  三寶”的牌,就是
閑高點牌在莊第三高點牌幹擾,然後,閑出現第二個高點牌。

上麵的分析方法,其實就是讓我們用兩個不相關的信號去
預測分析,然後再根據疊加的效果,進行判斷,
對不確定的地方不操作。

第二節 趨勢的發現
---------------------------

莊閑強弱的趨勢發現,很多時候是經驗。
比如說:
1。周期性的地方,如果優勢的莊信號淹沒了跳變的閑高點,
就是強莊。

2。發現莊的高點牌數目增加,或閑的高點牌數目減少,
就是強莊。

3。我們一般采用,跟優勢方的第二路,對非優勢方高點時不操作。
一般來說,優勢方一般是處於長的周期,非優勢方的高點哪怕再高
也是噪聲幹擾,沒有延續性。

----------------------------------------------------------------------------
4 張牌類型的趨勢發現:
 一般來說,組合的naturals (2+7,3+6)
 比大點配對的naturals(8+0,9+0) 較好的穩定性。
 
 因為大點配對的naturals,由於有打量的Monkey
在牌盒子裏,多一張,少一張就自然產生了基偶特征的變化,
(原來該banker的牌,跳到player 那邊去了);

總的來說,Naturals 連續出現在一個方向上,減少了
補牌機會,產生的跳變機會減少。而且,同樣的牌數目,
4 張牌的長度是比6 張牌要長的。

5 張牌類型的趨勢發現:
  最常見的類型,就是“拉小跳”,這是百家樂不對稱補牌產生的
  天然跳變特征;和“閑拉大縮水,莊繼續連”,這是百家樂
  優勢補牌規則決定的特征。
  
 當然,當出現稀疏點型的牌(Monkey 多),可能會出現
 “拉小不跳”情況,這時候就是一方出現了較強的趨勢,
 成為“不相關的牌型”了。但一般來說,沒有Monkey
的組合牌,“拉小跳”是常見的。

 “拉大跳閑”,就是大點密集的牌型特征,就是說閑比較強,
拉掉這手的大點牌,後麵還有一個大點牌,從而造成了
閑在下手牌仍然有優勢。“隔一手跳”是特征。
(常見的最後一個是 0+ 8,9 的Naturals。)

6張牌類型的趨勢發現:
  這其實包含了兩個方麵的內容。
 第一,莊閑前麵4 張牌要同時縮水,產生必須的雙向補牌。
 第二,閑的第三張牌牌,莊的第三張補牌,在大小上有非常
 明顯的統計特征,要麽是“一邊倒”,要麽是“單跳”。
 
總之,這時候的牌型就直接退化為單張牌的比大小了。


第三節 怎樣選擇預測算法和可預測的牌型?
==================================

這一節,我們要把實際戰中的經驗結合我們前麵講的百家樂係統
解析方法介紹。

首先,我們對牌的劃分:
1。不相關牌
  莊,閑是獨立的信號序列,總的趨勢不是單張牌決定,
  但莊和閑有明顯的強弱特征:大點牌一方連續,另外一方是零星間斷的。

  我們用選擇大點牌連續一方作為操作跟蹤的依據,參考小路分析的
  周期特征,避開弱方的大點牌。

 當然,“二次抽樣”原理用於判斷,“莊連閑跳” 或“閑連莊跳”
 這種“一邊倒”的牌,是可行的。就是說,弱的一方出現連,
 就是趨勢結束標誌,我們要重新開始統計分析。

2。A 類相關牌(莊,閑的比分,主要是前麵的4張牌決定,組合特征就
   決定了牌的強弱和趨勢長短)。

  A 類牌,我們又分為局部判斷和全局判斷。

  局部判斷:就是根據當前的牌組合類型來進行下一步,或一步半的預測;
  全局判斷:隻根據基偶數派牌的方向,來把虛擬的莊和閑強弱分析,
  再根據拉牌的方向,回頭判斷與其對應的莊和閑。

  局部判斷:用於翻轉頻繁的牌,提前預警,停下操作或降低籌碼。
  全局判斷:用於虛擬莊/閑有非常長的慣性(長周期)。
            或明顯的周期特征,或統計特征。

  A類 牌的關鍵就是要根據翻轉的頻率和虛擬莊/閑的長度
  來,到底是用根據局部判斷的翻轉,還是根據全局判斷的趨勢跟蹤。
 
  當然“二次抽樣”原理用於判斷幹擾信號稱為新的趨勢,或舊的趨勢結束
  是輔助的手段。
 
3。B 類相關牌是最複雜,要把當前的發牌當成一個信號處理。
   通常,莊最後一張牌,和閑最後一張牌能給出部分的信號。
   例如,
   Player:1  0  (7)
   BANKER:2  1  (6)
   這告訴我們牌的特征是大點牌連續特征。
  
  如果單向補牌,拉出張大牌(6,7,8,9),那麽下手牌通常是閑占優勢。
  因為有一張大點牌的閑,配上Monkey  是非常容易的。


  又如:
  player:2   3  (8)
  Banker:0  2   (0)
  這表示了大點牌稀疏分布特征。
  那麽“拉大縮水”之後,非常容易產生強莊的效果,這是由於
  百家樂的優勢補牌規則決定的。

  根據大點牌的密度來選擇我們的判斷,就成為實戰中的關鍵技術。


第四節  用狀態轉移圖分析牌的結構
===================================

我們百家樂的牌有三個基本狀態,
Banker ,Player,Tie,
這是從牌的比分結果來分。

單靠這個比分結果的分析,就是我們通常說的
“時間域”預測方法:根據牌型的過去曆史來預測比較高
機率出現的結果。

比如說:莊多就跟莊;有二路就打二路;
單跳就間隔操作;等等。

缺點就是無法在變路較快的牌中,避免損失。
“剛發現有點規律,下一手就變了”,這重判斷點的“前後
統計不對稱性”,構成了我們“時間域”預測方法最大挑戰。


要準確率較高地預測單手的牌,必須還要有更加嚴密的分析
預測方法,那就是對牌的結構分析,來輔助我們的判斷。

桌麵上牌的數目,就構成了我們分類牌的最基本信息。

1。四張牌:  (8,9)--XX  這是典型的Naturals 類型;
             (7,6)--(7,6),這是典型的tie 對類型。

2。五張牌:   (7,6)--XXX   這就是單向補牌的類型。

3。六張牌:    x1x2X3-- y1y2Y3  這就是雙向補牌的類型。
         

(一)節: 六張牌的分析
這個最簡單,其實就是
     {x1x2} , {y1y2}
    的組合構成小點(6以下,按百家樂規則要補牌)
   
  {X3}   {Y3}  的單張牌趨勢就直接決定了牌的比分,
這就是複雜性退化的情況,具有最穩定性。

{X3}  {Y3} 構成長龍,就是長龍;
{X3}  {Y3} 構成單跳,就是單跳;
{X3}  {Y3}沒有周期特征,就沒有規律。

注意,這種牌的前提就是前麵的     {x1x2} , {y1y2}
組合必須構成小點,否則,產生了高點,就變成了
四,五張牌的複雜問題了。
 
(二)節: 四張牌的分析
Naturals 類型比較特殊

例如 80 --- 00 類的大點類Naturals,是穩定性非常弱的,
大點8 出現在基數次序的牌上,就構成了強閑,
出現在偶數次序的牌上,就構成了強莊。

而這個單張牌的隨機跳躍是不可預測的,所以,打連,打跳都沒有什麽
規律可預測,因為前麵的統計特征,隨時被下一手牌的大點跳動
破壞。


而 62-- 50  這類組合的Naturals的穩定性要高於前者,
因為即使有單張牌的交換(隨機跳動),還是可能不改變比分結果:
例如;03--65;52--60,等等。

”大8大9不跟,小8,小9不頂”就是實戰中的經驗。

當然有可能出現非常奇異的小概率牌出現:
“大點牌隻出現在基數路牌的跳動”

例如 80---00
下一手變成
     09-- 00
再下手變成
     90-- 00
這就是典型的趨勢信號,“Naturals隻出現在Player 一方”


(三)節:五張牌的分析
 這可能是最複雜的部分了,它設計到百家樂的規則和牌自然的洗牌結果。

  X1X2--Y1Y2  然後,根據比分結果再決定是誰補進下張牌
                 X3

 X3  就是“第5”張牌的大小最主要的決定了牌的當前比分和趨勢。
 我們最常見的就是:
 
  Player由於在小於6點都要補牌,所以拿到X3的機會高。
  “拉8,9,產生縮水。導致長莊出現”。
  “拉6,7,產生高點補牌比分。導致強閑出現”
 
而拉3,4,5 即使是出現比分增加,是可能產生下手跳變的 ,
因為,單向補牌的因素,“拉小點跳變”。

 
   “三大點翻轉”牌:
  
    X1X2X3  分別是 8,9,8
   Y1Y2Y3   分別是 0,0,0

   根據百家樂規則, (8+9=7)所以player必須停下。
   而第三張牌被 banker 補牌拿走,構成大點的 8+0。

    注意,這是強勢的翻轉信號,這不僅僅是拿走了單張的牌
改變了當前的比分,也改變了牌的基偶性,因為
    {X } 是大點牌分布多的一方,{Y} 是小點分布多的一方。
而下一手的player 是從 Y3 開始拿牌的。

 
(四節) 大點雙子,“絕對可預測”牌型
是我們在實戰中發現的一類牌,非常有用。

條件就是,出現“0780”的 大點雙子連現象,那麽可以非常高概率預測。
我們發現:player的第一張牌位置是出現(7,8,9)高點,
banker第一張牌位置也是出現(7,8,9)高點,

或者player的第二張牌位置是出現(7,8,9)高點,
banker第二張牌位置也是出現(7,8,9)高點。

這就是大點雙子現象:就是大點牌沒有完全洗開。

那麽,下一次如果出現了“拉大點(7,8,9)”,
我們就可以根據當前的牌,比較準確預測下手牌比分結果。

比如說  player=10  --- Banker 60
player 拉入 7點,當前牌是player 勝。
我們判定下牌是大點(7,8,9),下手牌還是player 占優。

同樣, Player=34 --- Banker  00
Banker 拉入 8點,當前牌是Banker 勝。
我們判定下牌是大點(7,8,9),
下手牌還是player 占優。

我們為什麽要強調“大點雙子”牌呢?
因為這是一種判斷“拉大點”的長莊結束的情況:
無論當前的比分如何,下手牌就是Player 占優。


注意,這個例證還可以演變成

比如說  player=10  --- Banker 07
player 拉入 7點,當前牌是player 勝。
我們判定下牌是非大點(7,8,9),下手牌是banker 占優。
(因為最後一張的banker是大點的7,大點雙子結束了)
 
同樣, Player=34 --- Banker  28
Banker 拉入 8點,當前牌是Banker 勝。
我們判定下牌是非大點(7,8,9),
下手牌還是banker 占優。
(因為最後一張的banker是大點的8,大點雙子結束了)

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