《海天英雄傳》 旨在重現一個真實的武俠江湖。 遊戲背景、人物設定,包括武功、戰鬥、物品裝備及任務,完全按照中國傳統文化和武俠江湖的規則;“江湖是人的江湖”,玩家在江湖中成長,就是在人和人之間成長。《海天英雄傳》 將江湖的內涵真實的體現在遊戲中。 所以她不同於你看到的任何一款遊戲,既不同於那些單調和缺少內涵的“韓流”,也不同於繁瑣和不直觀的傳統武俠MUD,當然更不同於已經設計安排好劇情的單機武俠遊戲, 如果要給它下一個精確的定義,那就是:再現一個真實江湖的網絡武俠遊戲。 在海天英雄傳中沒有枯燥無聊的勞動,也不用簡單重複地打怪物練級,玩家依靠與人實戰以及完成任務來提高個人修為。 在以前的MMORPG遊戲中,滿地的怪物NPC是玩家成長的唯一資源和財富的渠道,也是它們存在的唯一意義。玩家大部分的時間是在無聊痛苦的屠殺NPC來度過的。在英雄傳裏,實際上是沒有單純的NPC、怪物概念,有的是人物(包括玩家和NPC)和經曆。所有的人物都是在其自身的合理性下活動的。每個人物都有自己的經曆,自己的快樂和痛苦,所以每個人物都有可能給你任務去執行,而執行後是會得到相應報酬的。 海天英雄傳從遊戲基礎設定上打破現有的打怪升級模式,而將遊戲內容的重心轉到人與人之間的江湖,強調人與人之間的互動,以全新的遊戲理念和規則帶給玩家嶄新的遊戲感受。整個遊戲由不斷更新的強大任務係統支撐。每一階段玩家都會接到相應的任務,讓玩家通過相互之間的溝通協作,在一個又一個任務中成長。這樣的成長模式,使任何級別的玩家都可以享受快意恩仇,馳騁江湖的樂趣。 譬如說,玩家A接的任務是送鏢到另一個城市,而玩家B的任務卻是將玩家A護送的鏢車劫取。這樣,玩家A要努力將鏢車護送到目的地,而玩家B則要想法劫下鏢車,雙方為完成各自的任務而大顯神通。再譬如,玩家A的任務是刺殺官府中的某任務NPC,玩家B的任務則是在規定的時間內保護他。類似於這樣的任務,最後的勝利者隻能是其中的一方,這樣就增加了玩家之間的對抗性,讓玩家思考怎麽才能完成任務,也增加了任務的不確定性,從也避免了單調與重複。 海天英雄傳在這樣的任務係統設定下,玩家之間的恩怨情仇,義氣爭鬥,成為遊戲的主題。綜觀遊戲,沒有怪物,除了玩家外,係統本身設定的隻有幫助玩家玩轉遊戲的任務NPC,玩家的遊戲世界完全由玩家自主操控--您可以做練功狂,也可以隻做一個浪跡江湖的普通俠客。