“從去年10月開始,EA就不按合同支付我們的運營費用和員工工資。”鄭東平表示,如果事情得不到解決,廣州天悅員工也或將以個人名義提出勞動仲裁。
EA是全球最大的遊戲公司。2006年4月,EA與廣州天悅高調簽約,將其在中國大陸網絡遊戲業務的獨家運營權交給廣州天悅。
然而,牽手不到一年,裂痕已經出現。
離奇的“聯合運營”
2004年,單機版遊戲產品在中國飽嚐盜版之苦的EA,進入中國,並瞄準了網絡遊戲市場。2006年初,EA在上海注冊獨資公司——藝電計算機科技(上海)有限公司。EA全球網絡出版高級副總裁韓力克被派往中國,同時兼任EA中國區總裁。
對於EA與廣州天悅的合作,知情人士稱,其離不開廣州天悅總裁楊京和韓力克的大力促成。
楊京原任廣州光通通信發展有限公司(下稱光通)總裁。2003年3月,光通以黑馬姿態取得<傳奇3>代理權,引起業界側目。楊京當時一直期待光通能與EA進行合作。
據稱,楊京一度增加了光通原有分公司數目,並收購網絡遊戲開發小組“火石”,以及建立兩級關鍵業務指標考核(KPA)體係等,為獲得EA注資做準備。但此事最終未能成行。
2005年,EA計劃在上海注冊公司直接進入中國市場。2005年9月,楊京也從光通離職,並在隨後成立廣州天悅。
2006年初,韓力克舉家遷往中國,開始為EA在中國市場大力布局。EA除確定廣州天悅為其網遊業務戰略合作夥伴外,其單機遊戲和手機遊戲的合作夥伴也分別圈定中視網元和騰訊。此外,韓力克還一手籌建了EA中國遊戲工作室,決心不僅要漢化遊戲,還將針對中國市場開發新遊戲,並將其推廣到全球。
同時,韓力克與楊京的交情通過EA與廣州天悅的合作繼續發展。據鄭東平介紹,在雙方的合作模式中,EA除支付運營費外,還負責廣州天悅員工的工資。
分析人士認為,這一方麵是出於韓力克與楊京的“良好溝通”,另一方麵也表明,韓力克對中國市場的網遊業務野心很大,希望EA在網遊運營方麵能有比較強的控製力。
據鄭東平透露,雙方的戰略合作關係確立後,廣州天悅開始著手運營EA的遊戲——PogoTM。PogoTM是EA全球的重要品牌之一,也是北美排行第一的休閑網絡遊戲平台。2006年中,EA中國開始以PogoTM北美為藍本,專門針對中國市場建立PogoTM中國。
此外,EA從韓國運營商Nowcom獲得韓國熱門休閑競速網絡遊戲在華代理權。據鄭東平介紹,此前雙方已默認由廣州天悅負責運營,“我們甚至已進入運作狀態”。
新總裁之變
“隨著EA中國高層的變化,一切突然終止了。”鄭東平說。
2006年底,韓力克低調離職,EA新上任的亞洲區總裁休伯特兼管EA中國業務(詳見本報2006年9月25日)。
據接近EA中國的人士透露,休伯特基本否定了韓力克的做法,EA此前兩年的中國戰略也由此改弦更張。
“休伯特為人強悍,做事果斷。”據一位遊戲業內人士透露,2006年底,EA已直接解散負責選擇合作運營夥伴及合作運營、業務拓展的EA中國商務拓展部,“解散該部門說明EA要轉向借助更多外力的代理模式,而不是以前最想要的合作運營模式”。
分析人士認為,韓力克的離職,除其本人有意再度創業外,也與EA總部對其過去兩年的表現不滿有關。
因競爭環境日益激烈,EA全球的開發成本水漲船高,利潤也因此下滑。華爾街分析人士提醒,EA若要保持遊戲業王者地位,必須增加新的收入來源,而快速增長的亞洲市場,特別是中國網絡遊戲市場是其首要選擇。EA進入中國也被資本市場視為是其全球遊戲戰略調整的重要標誌。
有業內人士認為,聯合運營模式顯示韓力克對中國網遊市場不了解,負責廣州天悅員工工資更是額外成本,“這完全走了彎路,因為代理模式一樣可以幫助EA規避政策問題,且讓EA掌握更多權限,與合作運營差不多”。
事實上,分析九城與維旺迪的財報可以發現,在九城獲得<魔獸世界>中國代理權後,目前該遊戲大部分收入還是入了維旺迪口袋。
據了解,自休伯特接手EA中國業務後,不僅在華代理權再無下文,EA相當重視的網遊按原合同精神應由廣州天悅與其聯合運營,也變成廣州天悅、天聯世紀、騰訊三方爭奪的局麵。
而據鄭東平介紹,PogoTM中國目前仍在公測中,尚無分文收入,其運營權也由EA中國移交回EA全球。
該業內人士提醒,休伯特此前是維旺迪環球遊戲副總裁,曾在九城爭奪<魔獸世界>時鼎力相助。
上述遊戲業內人士認為:“放棄聯合運營後,EA網遊代理權應該還是競價方式,如EA的和<戰錘online>將由哪方遊戲運營商代理,目前已引發新一輪爭奪戰。”而據記者了解,目前已基本確定由九城代理。
中國式失敗
近年來,中國網絡遊戲市場發展迅速,但目前來看,外資在中國運營網絡遊戲似乎頻頻陷入水土不服的境地。
此前,最早在中國設立研發中心的國際遊戲巨頭之一Ubsoft(育碧),最終已將中國作為外包基地,產品仍主要麵對國外市場,本土並不成為主要銷售地。
一份來自新聞出版署2006年的中國網遊產業報告顯示,外資遊戲在中國市場的地位正麵臨嚴峻挑戰。該報告顯示:2006年,國產遊戲已占到87.4%的市場份額,產值達42.4億元,增幅64.8%。在2006年投入市場的117款遊戲中,國產遊戲有79款,占了71.7%。
曾在中國有霸主之稱的韓國網遊同樣麵臨嚴峻挑戰。韓國軟件產業振興院曾在2005年指出,韓國網遊占中國網遊市場的份額已從2003年約68%,逐年下降到2004年的38%和2005年的不到20%。
分析人士稱,對中國公司的合理要求置若罔聞,造成了一些著名遊戲在國內的直接失敗。如在本土化問題上,韓方遊戲開發商不完全執行中方提交的版本規劃,不相信中方提出的問題等。這些問題包括:不要對中國用戶喜歡的PK太多限製;遊戲裏的工會成員應增多;中國功夫需氣功效果非魔法效果等。
“頂級遊戲公司不僅認為其產品放之四海而皆準,其同樣盲目信任產品在本國的運營經驗。“一位知情人士表示,如韓國<天堂>在中國失敗,即因為韓國遊戲公司相信在大城市做營銷,不願意以同等或更低代價在中國全國性媒體投廣告;同時,其堅持認為不需製作遊戲客戶端程序光盤,因為通過網絡下載是韓國遊戲客戶端發放的主要方式,但韓國每家都是光纖到戶,百兆帶寬,而中國下載一個客戶端需要幾個小時。
另外,中國固定通信市場的基本格局為“南電信、北網通”,遊戲運營商須根據此格局安排IDC機房和服務器專區,但幾乎所有韓國企業都要對此進行質問。
而在歐美市場,遊戲公司一般不需太多如積分、兌獎、活動等的運營方式,但這些卻被中國市場視為必須,但等級森嚴的國際頂級遊戲公司通常又無法真正放權。