個人資料
  • 博客訪問:
正文

[製作]Ultrafunk混響器參數說明

(2007-01-16 10:05:20) 下一個

【音樂製作】Ultrafunk混響器參數說明

2007年01月16日

1.輸入電平(input):用於控製效果整體音量,保證不會過載。

2. 低頻切點&高頻切點(Lou Cut&High Cut):一般在做處理的時候,為了混響聲的清晰和溫暖,都會把低頻和高頻去掉一部份。隻有在表現一些諸如“宇宙聲”等科幻環境時,才把高低頻保留。

3. 早反射時間(Predelay):就是直達聲與前反射聲的時間距離。有以下幾個特點:空間越大,Predelay 越長;反之越短 空間越寬廣,Predelay 越長;反之越短。

4. 空間廣度(Room size):就是混響空間的大小,數值小,聲音在聲場的位置靠後,數值大聲音靠前。

5. 擴散程度(diffusion):傳統上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我們知道早反射就是一組比較明顯的反射聲。這些反射聲的相互接近程度,就是 diffusion 。牆壁越不光滑(例如鋪上了地毯的),聲音的散射度就越大,反射聲越多,相互之間越接近,混響是連聲一片的,聲音很溫和;牆壁越光滑(例如玻璃),聲音的散射度就越小,反射聲越少,相互之間隔得越開,混響聲聽起來就比較接近回聲了,聲音很清晰。

6. 低混比率(Bass Multiplier):一般來說混響中的高頻的持續時間肯定比低頻要短。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表麵越不光滑,高頻的持續時間就短,與低頻的差距就越大。隻有在中小空間中,並且空間表麵比較光滑的情況下,高頻的時間才與低頻接近。

7. 分頻點(Crossover):和低混一起調整。

8. 殘響時間(Decay time):也就是整個混響的總長度。不同的環境會有不同的長度,有以下幾個特點:空間越大,decay 越長;反之越短 空間越空曠,decay 越長;反之越短。

9. 高頻衰點(High Damping):一般來說混響中的高頻是很容易大幅度衰減的。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表麵越不光滑,高頻的衰減就越厲害。隻有在中小空間中,並且空間表麵比較光滑的情況下,高頻的衰減才與低頻接近。但我們做音樂混音的時候,有時為了聲音的好聽,也並不一定要遵循高頻更容易衰弱的自然規律。

10. 原始幹聲(Dry):dry out 是指原始聲音。在混響中,要想使聲音聽起來更遠,就把 dry out 拉小

11. 早反射聲(E.R):也就是早反射的聲音大小

12. 混響音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混響效果聲的大小。有以下幾個特點:wet out 與空間大小無關,而隻與空間內雜物的多少以及牆壁及物體的材質有關 牆壁及室內物體的表麵材質越鬆軟,wet out 越小;反之越大 空間內物體越多,wet out 越小;反之越大 牆壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 牆壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。

13. 聲場寬度(Width):適合做立體聲效果。

14. 輸出聲場(Output):這個選項能夠將輸出強製設為單聲道或立體聲。

15. 尾音(Tail):設置是否在聲音的末尾多加一點混響聲。通過這個選項你可以給聲音加上“尾巴”,將混響擴展。


[ 打印 ]
閱讀 ()評論 (0)
評論
目前還沒有任何評論
登錄後才可評論.