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第六節 “電腦遊戲與青少年智力成長”辯論賽點評

  由正方華中理工大學代表隊與反方大連理工大學代表隊對陣的這場辯論賽,是具有較高水平的一場比賽,也是相當精彩的一場比賽。這場比賽,實現了交鋒,達到了白熱化程度,雙方的氣勢旗鼓相當,雙方的陣容嚴密協調,把總決賽的氣氛一下子推向了高潮。雙方辯論中表現出的優點是:

  思考問題的視野比較開闊。雙方都能從教育學、哲學、社會學、文學幾個角度觀察問題,並且論及了蔡元培、皮亞傑等人的思想觀點。可見知識比較廣博。掌握的素材比較豐富。從論辯中可以看出,辯友們熟悉電腦遊戲的基本特點,了解當前電腦遊戲軟件生產的眾多廠家,掌握電腦遊戲軟件每年排行榜的情況,懂得近年青少年實際接觸電腦遊戲的狀況,甚至連某些電腦遊戲軟件的內容和情節都了如指掌並運用得十分嫻熟,真是下了很大的工夫,付出了很大的辛苦。在自由辯論階段,雙方辯友臨場思維敏捷,攻守反複無常,辯勢變化莫測。比如,正方提出,青少年智力發展要求適應不同的環境,電腦遊戲提供了這種廣博的環境;反方立即反駁說:“廣博的環境並不一定都適合青少年夜總會就很廣博,適合青少年嗎?”這一跳出圈外的反麵例證,有力地捅破了正方立論的不嚴密,這一刀殺得漂亮;正方以攻為守,反問道:“對方談電腦遊戲的時候,怎能又跑到夜總會去了?請問電腦遊戲哪一方麵不能觸及青少年智力發展呢?”正方不僅彌補了自己所提主張的不嚴密,而且又顯得是自己把對方拉回了辯題,一石二鳥。這樣的精彩之處連連出現,引人入勝。雙方基本上咬住了辯題的主線,使得辯論不斷深入,產生了內容的嚴謹和整體的美。雙方都熊不回避對方的提問,敢於回答對方的問題,使得辯論銜接緊湊,具有交鋒的熱度。

  當然,這場辯論也有值得進一步提高的地方。

  辯論中對電腦遊戲的範疇沒有嚴格界定。它單單指通過一般的家用電腦和軟件完成的複雜遊戲,還是包括如“俄羅斯方塊”、電子寵物之類的簡單遊戲?因此,這個概念不清楚。運用材料還有死角。電子遊藝廳是最早在青少年中激起熱浪、引起社會大嘩的事物。許多電子遊藝廳充分展示了電腦遊戲的負麵影響,有的曾被政府有關部門關閉。這樣一個突出的情況,雙方竟沒有提到,更談不上進行評論。某些概念尚待深入分析、開發利用。比如,辯題中“青少年”這個概念,恐怕就沒引起足夠的注意。青少年的年齡範圍是包括少年(男孩13~16歲,女孩12~15歲)和青年(14~28歲),兩者的包容有出入,把青少年理解為哪一年齡段,直接影響辯題的展開。其實,雙方在朦朧中把“青少年”理解成“少年”階段,而且沒有爭議,這就影響了對它的開發利用。少年階段的學習,還處於簡單記憶、重複訓練的階段,而大學階段的學習才是掌握係統的知識。辯論中反方一再強調青少年(其實指少年)以掌握係統知識為主,正方卻並不注意反駁。雙方立論都偏向一個極端,不敢或很少接觸交叉共容的那部分內容,因而略顯簡單化。正方不敢正麵涉及電腦遊戲的負麵作用;反方也不敢正麵承認電腦遊戲有益於青少年成長的一麵。如果克服了這一傾向,辯論將會有更多的起伏跌宕,更能顯出各自的風采。

  電腦遊戲對於青少年智力發展的作用,在現實中是一個可辯的問題,同時也是青少年及其家長共同關注的問題。進行充分的辨析,是有益的。

  電腦遊戲進入中國的時間不長,是世界信息化潮流在中國的反映之一。青少年作為追求新生事物的天然先鋒,從電腦遊戲的角度迅速介入也是必然的。這為他們進一步接觸學習和工作用的電腦打下有益的基礎。然而,就像一切進入中國的西方先進事物一樣,其積極作用尚未完全顯示,其消極作用倒活靈活現地伸展開來,常常弄得社會輿論沸沸揚揚。

  一切事物的社會效能,都是以一定的條件為前提的。許多先進的東西,在不同的社會環境中,表現出極大的差異。在30年代,魯迅就嘲笑過西方的科學技術來到中國引起的荒誕現象:用地理學說明風水的“合理”;用優生學說明門閥的“科學根據”;用化學說明煉丹的“合理”;“麻將桌邊,電燈替代了蠟燭,法會壇上,鎂光照出了喇嘛,無線電播音所日日傳播的,不往往是‘狸貓換太子’,‘玉堂春’,‘謝謝毛毛雨’嗎?”因此,魯迅深有痛感地說:

  “每一新製度,新學術,新名詞,傳人中國,便如落在黑色染缸,立即烏黑一團,化為濟私助焰之具,科學,亦不過其一而已。”魯迅講的上述現象,與中國舊社會那種腐朽氣氛直接相關,是那種社會條件的產物。新中國與之根本不同了,社會發展朝氣蓬勃,不會出現那種荒誕現象了。但是,舊社會留在人們頭腦中的思想意識的殘餘(對於某些人來說,不隻是“殘餘”而已),卻不可能隨舊社會而退走。即使在今天,仍有舊意識的頑強表演。因此,不論什麽好東西,來到中國,都有一個如何結合國情進行操作的問題。所謂興其利而除其弊。

  電腦遊戲是隨電腦來到中國的。本來,這是一件大好事。它為青少年開辟了一個遊戲的新天地。不僅是遊戲,有些在一般文化課方麵很難培養起興趣的少年,由於電腦遊戲吸引,在運用電腦方麵頗為出色。不少家長也追逐潮流,在家庭增設電腦遊戲設備,滿足孩子的求知需求。但是,物極必反,好事缺少節製,必然走向反麵。看準這個趨勢,以賺錢和牟利為目的的街市電腦遊戲廳應運而生,簡直如雨後春筍,很快遍布城鄉。出入電腦遊戲廳的,絕大部分或幾乎全部是青少年,有的甚至著了迷。許多家長反映,他們的孩子放學不回家,直奔電腦遊戲廳,有的甚至逃學,在電腦遊戲廳一泡就是一天。這些孩子,把零用錢都獻給了電腦遊戲廳,有的還偷錢出來,去玩電腦遊戲。而在電腦遊戲廳,孩子們享受到的卻是凶殺、暴力、色情、荒誕的感受。可以說,到了這個程度,不僅對學習和智力發展無益,反而有害了。許多地方政府有關部門,查封電腦遊戲廳,大得青少年家長的心。看來,青少年玩電腦遊戲,隻有在一定的條件下,才是有益的。如果時間沒有節製,內容沒有保證,那就談不上對智力發展有什麽益處。

  還有一層重要的情況。當代青少年在成長中,最顯著的薄弱環節就是缺少社會實踐。他們不僅不了解學校和家庭以外的世界,甚至同伴之間的交往和友誼都很缺乏。他們的社會化進程將要大大推遲,他們意誌磨煉的機會十分貧乏,他們的體質都顯得那麽柔嫩。這就是我們的理想接班人麽?從智力發展來看,當代青少年在利用先進物質條件的同時,最需要的是非智力因素的作用。理想、意誌、耐力、抗挫折的能力、社會適應能力,是主導性的因素。因此,為了發展孩子智力,與其讓孩子去迷戀電腦遊戲,倒不如注重讓孩子多體驗生活的艱辛,強其筋骨,堅其意誌,立其理想,引其道德。讓孩子多介入活生生的現實生活,豐富其思想品德的營養,才能為其智力發展提供足夠的動力。電腦遊戲作為一個補充,當然是有益的;但是,如果它占用了青少年的正規學習和接觸社會的時間,又散布不健康的因素,那就非徒無益而且有害了。

  電腦遊戲進入我國時間還不長,人們對它還缺少足夠的認識。在這種情況下,有節製地使青少年接觸電腦遊戲,同時又要特別防止青少年沉迷電腦遊戲的傾向,我認為是有益的。自古以來,玩物喪誌,紈絝子弟多敗家之輩,已是不爭的事實。這一事實,在電腦遊戲進入中國的今天,更有其現實意義。

  如果說,青少年玩電腦遊戲,可以為接觸電腦做好準備,這確實無可非議。但是,這個方麵的意義確實太無所謂了。使用電腦,並不是什麽需要有多複雜的知識才能勝任的事情。從一無所知,到能夠使用,無需多長的時間,並非需要從少年就必須準備的事。如果在這個問題上陷入盲目,那是會吃虧的。

  電腦遊戲,遊戲而已。千萬別把電腦遊戲吹得太神氣了。我想,從社會發展和新科技發展的趨勢來說,隻能給電腦遊戲這麽一個客觀的位置,才不至於誤人子弟。

  (原文載《電腦之辯》,華中理工大學出版社1998年版)

  
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