年盈利15億,比“賣娃”更賺錢的生意是賣卡?

來源: 鈦媒體 2022-09-20 21:58:49 [] [博客] [舊帖] [給我悄悄話] 本文已被閱讀: 次 (15786 bytes)

圖片來源 @視覺中國

" 業績不好 "" 壓力很大 "" 運氣挺差 "…… 這些看上去 " 不太友好 " 的詞,最近成了泡泡瑪特不得不麵對的現實。

但有意思的是,與泡泡瑪特發展路徑幾乎一致,作為其 " 同胞兄弟 " 的卡牌,卻迎來了截然相反的發展勢態。有報道稱,國內知名的卡牌公司——卡遊,2020 年營收約為 30 億元,淨利潤超 15 億元,這一年,泡泡瑪特的淨利潤不過 5.24 億元,前者超出後者近 3 倍。

而這個夏天,被 " 孤勇者 " 們包圓的 " 奧特曼卡牌 " 便是這 30 多億的核心。

請輸入圖說卡遊北京富力廣場店 新消費 Daily 攝圖

卡牌,在外行人看來,不過是印著各種動漫人物的卡片,但在鍾愛者看來,卻是一場酣暢淋漓的 " 收集之戰 ",作為收藏品、競技品、欲望的滿足品,卡牌泛化出了社交貨幣、體育競技、待機升值的多元價值,成為消費者市場、資本市場持幣觀望的 " 期待賽道 "。

與此同時,在泡泡瑪特受困於 "IP"" 盲盒 ",急於尋找第二增長曲線的背景下,卡牌所沿用的 " 盲盒 " 路徑是否會失效?大量入局者參與,產品價值是否會被稀釋?生於 " 盲盒 " 的卡牌,經曆了跑馬圈地的飛速發展後,在存量時代的遊戲市場眾,卡牌的 " 下一道光 " 又在哪裏?

01 年盈利 15 億,火起來的卡牌生意

" 愛你孤身走暗巷 " 的暗號可能會對接失敗,但一句簡單的 " 換卡嗎?",有 99% 的可能性會讓一個小男孩停下他匆忙的腳步,期待的望向你。

今年夏天,一則 # 家長花 200 萬給娃集奧特曼沒集齊 # 的話題登上熱搜,隨之," 閑魚‘奧特曼豎字卡 ssr 終極賽羅 SCS-009 ’卡牌售價 1499 元 "、" 勒布朗 · 詹姆斯的球星卡拍出 240 萬美元 "、" 一張《遊戲王》紀念卡牌起拍價 80 元一路飆隻 8732 萬 "、" 萬人圍觀拆卡直播 " 等熱議話題接連出現。

人們開始意識到,這個曾經吸引 80、90 後的 " 玩具 ",開始了收割 00、10 後的行動。

卡牌又稱為紙牌,屬於桌麵遊戲的一種,國內最簡單的卡牌遊戲莫過於鬥地主。目前流行的卡牌又可分為收藏卡和競技卡,競技卡即集換式卡牌,消費者通過收集卡牌,然後根據相應的策略,使用不同的卡牌,組合成符合規則的套牌進行遊戲。換卡,便是集換式卡牌遊戲完成任務的核心。

對於很多人來說,集換式卡牌並不陌生,小時候吃的小浣熊幹脆麵、玩的扭蛋、五毛錢的大禮包中,商家為了吸引顧客會設計形形色色的 " 卡牌 ",要想收集全,那就多購買。隻不過當時國內卡牌們的功能更傾向於小孩子收集娛樂,競技性屬性僅限於朋友之間的遊戲。

1993 年美國,萬智牌誕生,作為世界上第一款集換式卡牌遊戲,在整個發展過程中,形成並發展起了一整套的產品矩陣和遊戲規則,這也由此帶動了全球卡牌生意的規模化、市場化、整體化。

與兒時水滸牌、妖怪牌、明星牌、奧特曼卡牌單純 " 玩 " 的屬性不同,目前國內卡牌生意覆蓋的領域更加廣泛、市場更多元、產品更豐富。

品牌方麵,據新消費 Daily 不完全統計,目前國內從事卡牌活動頭部品牌包括華立科技、卡遊動漫、雲湧控股等,新銳品牌包括傑森動漫、卡淘、BAYC、範斯貓、Hitcard 等。此外,泡泡瑪特、52TOYS 等頭部潮玩品牌,和平精英、王者榮耀等頭部遊戲品牌,也圍繞重點 IP,進行聯名,設計自己的卡牌。

資本市場方麵,紅杉資本、B 站、米哈遊等紛紛持幣入局,不完全統計,目前已完成融資的卡牌品牌超七家。

盈利方麵,根據華立科技此前公布的財報顯示,2021 年公司營收 6.27 億元,同比增長 47.55%;歸屬於上市公司股東的淨利潤 5253 萬元,同比增長 14.06%,其中包含奧特曼卡牌的動漫 IP 衍生業務營收同比增長 156.52% 至 1.75 億元。而在上個月公司公布的 2022 年半年報中,雖然受到了疫情的影響,但公司還是實現營收入 2.57 億元,同比增長 2.98%。

圖源:華立科技

與此同時,國內另一卡牌企業——卡遊,雖然沒有公布具體的營收金額,但業內人士表示,卡遊目前的市場估值已經超 10 億美元級別。此外,雲湧控股也於今年 1 月傳出消息,披露其已向港交所遞交招股書,擬於港股上市。

值得注意是,搭上 NFT 風口,具有集換式卡牌屬性的品牌 BAYC(Bored Ape Yacht Club,無聊猿遊艇俱樂部)成立不到一年,總成交額已經超過 15 億美元。

根據華經產業研究院數據顯示,2020 年全球集換式卡牌遊戲市場規模已達 111.3 億美元,預計 2027 年市場規模將擴大至 312.6 億美元。

童年的記憶,不過是卡牌生意裏附帶的情感部分,在市場、品牌、資本的助力下,簡單的一張卡牌,憑借生產的低準入門檻和較強的社交裂變屬性,將產品邊際效益不斷放大,釋放著千億賽道的市場潛力。

02 " 稀缺 " 的遊戲拿捏 " 好勝 " 的少年

" 每周末領著他逛街,隻要有卡牌的門店,他一定會進去買幾盒,一盒雖然也就 20 塊錢,但每次都買七八盒,坐在店裏和其他的孩子拆卡交換,最後隻留下了一兩張 ",劉女士向新消費 Daily 表示,雖然自己的兒子喜歡卡牌的時間不到三個月,但她已經在這上麵花了超五千多塊錢了。

在探店卡遊北京富力廣場店時,店員向新消費 Daily 介紹,因為是工作日,而且學生們已經開學了,所以店內的人數很少,隻有個別父母會順道買幾盒,但一般情況下,周末會有非常多的孩子和家長來這裏購買卡牌,平均客單價在 100-200 元之間。

新消費 Daily 觀察發現,店內的產品多數為奧特曼卡牌,有十元包、二十元包、五十元包,還包括數十元不等的卡冊、筆記本、中性筆等周邊產品以及幾百元的盲盒。

卡遊北京富力廣場店 新消費 Daily 攝圖

為什麽有人會持續喜歡一張小小的卡牌?它的誘惑力到底在哪裏?

首先是集換式卡牌的盲盒屬性、娛樂屬性、社交屬性、收藏屬性。

幹脆麵裏的 " 再來一包 "、扭蛋中的小玩具、洞洞樂裏的五毛錢 …… 未知帶來的好奇是產品強大吸引力的動力,和泡泡瑪特的吸引力相同,一個小盒的魔力來源於 " 拆盒的驚喜 "。加之品牌方不定期更新卡包,始終保持新鮮感的活躍度,再次強化了用戶購買的粘性。

" 正因為補充包卡牌都是不確定的,玩家才會在開包時有不一樣的情感:開到沒有的卡你會感到開心,開到已有的卡你會感到失落。這也正是為什麽萬智牌的商業模式會如此成功:它一直誘惑著消費者去購買更多的卡包,而玩家也會盡其所能花錢去收集卡牌。" 美國遊戲設計師 Greg Costikyan 在《遊戲中的不確定性》裏如是說。

同時,越來越多的 IP 授權,也讓卡牌的娛樂屬性配合圈層化社交加速產品傳播。明星卡牌、動漫卡牌、影視劇卡牌 …… 作為情感經濟中的社交貨幣,強化了卡牌的傳播力。同時,卡牌發展過程中產生的收藏屬性,再次讓產品價值衝破時間的限製,強化市場留存度。一直在粉絲圈活躍的球星卡,憑借稀缺性、定製化具備了收藏升值的潛力價值。

此外,便是品牌方的市場推動。

1. 借助賽事升級產品價值

當下國內最大的集換式卡牌遊戲(TCG)賽事為 " 卡遊英雄對決係列賽事 ",由卡遊動漫打造。據悉,目前該賽事已在全國 103 座城市舉辦了 142 場比賽,包含店鋪認證賽、巡回賽、SP 賽、大區公開賽、全國大獎賽、全國冠軍賽等多線程的係列賽事,累計參賽人數超過 15000 人。

在剛剛落下帷幕的 "2022 卡遊杯英雄對決全國冠軍賽城市巡回賽 " 中,體育運動員田亮為冠軍頒獎。據主辦方介紹,卡遊英雄對決係列賽事已經成為承載玩家成長、社交,發揮獨特創造力的場景平台,也成了所有 TCG 玩家期待的標誌性賽事。

根據財通證券研報,大多數經典的集換式卡牌遊戲,其生命周期均超過 10 年,甚至不乏持續熱度超 20 年的產品,其背後的重要原因之一是賽事社交屬性帶來的強大黏性。

2. 劃分卡牌等級,調整稀缺產品的比例

據了解,目前,奧特曼卡片的 R、SR、PR、UP 銀、UP 金、SSR 模、SSR、SSR 閃等級,在普通遊戲卡盲盒中可以抽到,而 HR、HR 橫、UR 銀、UR 金、UR 簽名、CP、LGR 銀、LGR 金、SP 銀、SP 金等稀有卡片,隻有在特殊遊戲卡盲盒中才能抽到,概率極低。

一位資深奧特曼卡牌玩家在卡牌的產品測評中表示,目前最難抽的奧特曼卡片是永恒閃耀特利迦紅 gp 卡,大概九個豪華版的卡盒才能拆出一張,換算下來,大約 540 元抽到一張,還得憑運氣。當然,這也帶動了卡牌二手市場的活躍,即使高出原價數十倍的價格,也會有很多人想要。

圖源:閑魚

3. 打造多元銷售渠道,直播催化卡牌市場活躍度

新消費 Daily 搜索發現,目前,小紅書中與 " 拆卡 " 有關的筆記超 9 萬 + 篇,而抖音中,進行 24 小時 " 拆卡 " 直播的賬號也不再少數,主播們通過暴躁式拆卡、沉浸式拆卡、懸念式拆卡等方式,打開不同類型、不同 IP 的卡牌,並借助娛樂化的語言、動作、行為將驚喜效果拉滿。業內人士分析認為,拆卡直播的背後,是利用 " 情懷 + 盲盒 + 收藏 ",以視覺化的方式引流,提高買單力、宣傳力,就像是傳統彩票銷售站 " 台前化 ",用娛樂效果幫助卡牌傳播。

圖源:抖音賬號 @二哥聊拆卡說

傳統的卡牌產業鏈主要分為上遊獲取 IP 授權、卡牌遊戲開發 - 中遊遊戲發行運營 - 下遊銷售渠道端,其中銷售渠道又可以分為批發商和零售商,包括線下的品牌旗艦店、玩具店、遊樂場、學校周邊的小店、精品店等,線上的電商平台、品牌小程序、品牌官網等。無疑,新興的拆卡直播,作為線上流量的引爆區,成了卡牌新的增長渠道。

好玩、好勝、好新的少年們,遇上了神秘性、競技性、持續更新的卡牌,活躍的市場成了必然的結果。

萬物皆可 " 卡牌化 ",卡牌的 " 下一道光 " 在哪裏?

泡泡瑪特的泡泡都要破了,卡牌的 " 泡泡 " 還能走多遠?

卡牌目前麵臨的問題並不少。一方麵來自消費市場的質疑,作為以未成年人為核心消費者的 " 娛樂化 " 產品,其價值和意義體現在哪裏?在心智尚未成熟的人群中,盲目攀比、豪擲千金、鋪張浪費等問題對他們的價值觀是否會有負麵的效應?這些是出錢的家長們的疑慮。

此外,有媒體采訪相關廠家獲悉,如果需求量大,一張卡牌的製作成本最低僅需 7 分錢,但單張卡牌的售價卻達到 0.3-0.8 元,如果按照 0.1 元進行計算,每張卡牌收益最低也有 2 毛錢。這種暴利吸引著大量 " 山寨品 ",不僅對侵犯了版權,而且擾亂了正品市場的有序發展。

同時,市麵上出現的 "IP 亂象 ",也威脅著卡牌生意。稍有名氣的 IP 開始盯上 " 卡牌 " 這塊肥肉,通過營造 " 定製 "" 限定 " 的噱頭,讓整個市場充斥著 " 萬物皆可卡牌化 " 的氛圍,但卡牌的價值,是稀缺而非規模。

另一方麵來自資本市場的質疑。

首先是卡牌業務模式分布,從雲湧控股的財報中可以看到,其主要業務包括遊戲及收藏品批發、集換式卡牌遊戲及相關配件的零售、電子遊戲發行三塊。但數據顯示,雲湧控股業務高強度依賴批發業務,即集換式卡牌、遊戲機和電子遊戲等,占比達到 95.4%。

其次是 IP 受限,當下知名大 IP 已經被瓜分完畢,那麽後續產品創新有來自何方?單純的係列打造,能否有更體係化的產品支撐?沒有 IP 的卡牌也就沒了存在的價值,如何利用好手裏的 IP 也是卡牌需要考慮的地方。

最後便是消費者的流動性和不穩定性,少年們終會成年,當卡牌失去了曾經的少年,對於下一批的市場教育是否能夠延續上一次的邏輯,成年的世界又需要什麽樣的卡牌?

正如每次產品上新,都能引發一場 " 卡牌界 " 的大狂歡,萬智牌能夠延續近三十年的曆史,不無道理。與單純依賴某個 IP 不同,萬智牌的形象 " 帝國 " 涉及影視、娛樂、動畫等領域,包括神話、宇宙、未來、複古等概念,有著強大的故事線和曆史邏輯。同時在產品設計上,兼具了藝術性和商業性,為產品收藏做好了鋪墊。

卡牌的故事時來已久,卡牌的路還需要更長遠的探索,始終會有人相信 " 光的存在 ",但能留住卡牌的是消費者 " 眼裏的光 "。